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树新蜂开发日志 ai已经快把我的活干完了《地渊防线》开发日志
修改于昨天 12:5117 浏览综合
聚光灯年年参加 随着ai的发展,开发过程年年不一样
第一届的时候的第二天 设置完主题的时候,我还在考虑如何实现文字网格的表现,用的古法编程一格一格的搭界面
第二届的时候 ,在ai的帮助下已经完成了基本的架构
今年 之前群内水群的说 ,像素、肉鸽、卡牌是独游的三大标志,当时随口说了,那就做个像素肉鸽卡牌游戏吧
今年的标题是《涌现》,一般来讲 像素、肉鸽、卡牌 三个tag加在一起,基本可以推出第四个回合制tag,但我不喜欢玩回合制,所以我要做一个非回合制游戏,最后决定做个基于牌组构筑、像素、肉鸽的塔防游戏,用涌现的卡牌对抗涌现的怪物。然后我就把想法丢给了agent,然后就一边打着游戏,看着ai干活 ,结果今天一看,好家伙,计划了4个week工作量,已经干了一半了。

既然时代变了,那开发日志也交给ai吧,上吧—大鲸鱼


上边的发言来自古法发帖,后面的是现代化开发日志


赛事:TapTap 聚光灯 Game Jam 2026 | 主题:涌现 引擎:Cocos Creator 3.8.8 | 平台:移动端横屏 · 像素风 进度:实际开发第 2 天(2026-10-02)
大家好,这里是《地渊防线》的开发日志。
先汇报状态:开发进入第二天,完整的一局已经能从头跑到尾了——开局编排弹匣、12 波怪潮、涌潮与 BOSS、胜负结算全流程打通,元素反应全部实装。这篇日志想聊聊我们怎么理解「涌现」这个主题、游戏到底长什么样,以及目前做到哪儿了。
一、对主题「涌现」的理解
涌现的经典描述是:简单的规则在相互作用中,长出远超规则本身的复杂结果。
拿到题目后我们定了个规矩:不把「涌现」当包装纸,而是把它做成游戏的规则本身。具体是三条:
- 规则要少——游戏里只有火、冰、雷、毒四种元素和一种"油",每种只有 1~2 条交互规则:火点燃油、火遇毒爆、火遇冰蒸汽、雷会传导。任何一条单独拿出来,看一遍就懂。
- 变量要多——一颗子弹飞出去不只是"打伤害",它还会遇到三样东西:怪物身上的状态、地上残留的地形、另一颗飞行中的子弹。规则和变量一相乘,结果就不再是设计师写好的了。
- 让结果自己发生——我们想要的画面是:你排好弹匣,退后一步,看着火沿着油污自己烧过去、毒爆引爆旁边的毒池、整片广场连锁到连你都没预料。这一炸不是你按出来的,是你的编排"长"出来的。
实录视频(油 → 火海 → 毒爆连锁):
——约 10 秒,全部走游戏真实战斗管线,不是画好的动画。
所以「涌现」在我们这里落在三个层面:系统上是一张元素反应表(子弹 × 怪物状态 × 地形);构筑上,弹匣里卡牌的排序就是连招——同一组卡,先油后火会稳定复现"铺油→点燃",反过来就变成火先打伤害、油才慢悠悠铺地;画面上,怪群没有寻路,只靠"朝城墙走 + 互相不重叠"两条简单规则,自己流成潮水。
二、《地渊防线》是什么
一句话:像素风卡牌构筑塔防。深渊地穴在大地上裂开,虫潮漫向最后的城墙;你把卡牌装进要塞大炮,子弹在战场上碰撞、化合、连锁。

一局 12 波的循环:
- 开局部署——拿到全部 16 种卡(27 份副本),但弹匣只有 8 格:先装哪几张,就是你的开局构筑;
- 自动炮击 + 微操——炮台按弹匣顺序循环开火;你一边看反应连锁,一边点按拾取地穴喷出的能量晶体(收经验);
- 三选一强化——经验满即暂停,从"大炮 / 元素系 / 单卡 / 辅助"里三选一,把本局流派一步步养出来;
- 涌潮与 BOSS——W4 / W7 / W10 地穴全开、怪物成批喷发(第一场"涌现秀");W12 岩心巨兽三阶段攻城;
- 结算重开——胜负结算 + 本局统计(波次 / 击杀 / 反应 / 用时),然后立刻再来一局。
目前的内容规模:
- 16 张卡牌——四元素 × 直射 / 抛射两种弹道;穿透、连锁闪电、击退、叠毒、扇形齐射、延时引爆、聚怪、冻结……每张卡都是战场上的一条规则;
- 6 种怪物——地渊虫(成群涌潮)、骷髅兵(中坚)、石甲虫(挨打会减伤,专治小碎伤害)、深渊祭司(给周围加速的优先击杀目标)、巢母(不停地生)、岩心巨兽 BOSS(蓄力冲锋 / 召唤涌潮 / 狂暴攻城三阶段);
- 5 条元素反应——火海蔓延、毒爆(还能连锁引爆邻池)、蒸汽爆炸、冻结碎裂、弹体融合(两颗同元素子弹空中对撞,合成强化弹);
- 6 种地形状态——油污、火海、毒池、冰面、熔岩、雷域,全是子弹留在地上的"第二层棋"。
三、开发进度(第二天收工)
Day 1:把战斗沙盒立起来。 工程与像素渲染管线、怪物涌潮、炮台弹匣循环开火、直射 / 抛射弹道、城墙防线与败北。当天最重要的一步是做完了第一条元素反应「火海蔓延」——火球点燃油污,火沿着油格链式烧过去。看到它烧起来的那一刻,我们确认"涌现"这条路是通的。
Day 2:把一整局缝起来。 波次系统(含涌潮节奏)、状态系统与剩余 4 条反应全部实装、经验三选一 + 弹匣拖拽部署、12 波流程 + BOSS + 胜负结算、16 卡全量与 6 种怪补齐。
当前验证(开发内测):
- 完整一局可通跑:多次胜利局 12/12 波(附图为最近一局:350 击杀、246 次元素反应、2 分 39 秒;发挥最好的一局城墙零损伤);失败路径(被 BOSS 攻破)同样验证有效;
- 涌潮波 50+ 怪 + 全场火海同屏,帧率稳定 60fps,控制台零报错;
- 部署、升级、重开等交互按真实点按 / 拖拽操作全流程验收通过。
接下来:手感与平衡细调(涌潮波的爽感、经验曲线节奏)、音效、像素美术统一化,然后奔着"完整通关 + 想再来一局"做验收。














