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树新蜂开发日志 ai已经快把我的活干完了《地渊防线》开发日志

修改于昨天 12:5117 浏览综合
聚光灯年年参加 随着ai的发展,开发过程年年不一样
第一届的时候的第二天 设置完主题的时候,我还在考虑如何实现文字网格的表现,用的古法编程一格一格的搭界面
第二届的时候 ,在ai的帮助下已经完成了基本的架构
今年 之前群内水群的说 ,像素、肉鸽、卡牌是独游的三大标志,当时随口说了,那就做个像素肉鸽卡牌游戏吧
今年的标题是《涌现》,一般来讲 像素、肉鸽、卡牌 三个tag加在一起,基本可以推出第四个回合制tag,但我不喜欢玩回合制,所以我要做一个非回合制游戏,最后决定做个基于牌组构筑、像素、肉鸽的塔防游戏,用涌现的卡牌对抗涌现的怪物。然后我就把想法丢给了agent,然后就一边打着游戏,看着ai干活 ,结果今天一看,好家伙,计划了4个week工作量,已经干了一半了。
TapTap
既然时代变了,那开发日志也交给ai吧,上吧—大鲸鱼
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上边的发言来自古法发帖,后面的是现代化开发日志
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赛事:TapTap 聚光灯 Game Jam 2026 | 主题:涌现 引擎:Cocos Creator 3.8.8 | 平台:移动端横屏 · 像素风 进度:实际开发第 2 天(2026-10-02)
大家好,这里是《地渊防线》的开发日志。
先汇报状态:开发进入第二天,完整的一局已经能从头跑到尾了——开局编排弹匣、12 波怪潮、涌潮与 BOSS、胜负结算全流程打通,元素反应全部实装。这篇日志想聊聊我们怎么理解「涌现」这个主题、游戏到底长什么样,以及目前做到哪儿了。

一、对主题「涌现」的理解

涌现的经典描述是:简单的规则在相互作用中,长出远超规则本身的复杂结果。
拿到题目后我们定了个规矩:不把「涌现」当包装纸,而是把它做成游戏的规则本身。具体是三条:
  • 规则要少——游戏里只有火、冰、雷、毒四种元素和一种"油",每种只有 1~2 条交互规则:火点燃油、火遇毒爆、火遇冰蒸汽、雷会传导。任何一条单独拿出来,看一遍就懂。
  • 变量要多——一颗子弹飞出去不只是"打伤害",它还会遇到三样东西:怪物身上的状态、地上残留的地形、另一颗飞行中的子弹。规则和变量一相乘,结果就不再是设计师写好的了。
  • 让结果自己发生——我们想要的画面是:你排好弹匣,退后一步,看着火沿着油污自己烧过去、毒爆引爆旁边的毒池、整片广场连锁到连你都没预料。这一炸不是你按出来的,是你的编排"长"出来的。
实录视频(油 → 火海 → 毒爆连锁):
——约 10 秒,全部走游戏真实战斗管线,不是画好的动画。
所以「涌现」在我们这里落在三个层面:系统上是一张元素反应表(子弹 × 怪物状态 × 地形);构筑上,弹匣里卡牌的排序就是连招——同一组卡,先油后火会稳定复现"铺油→点燃",反过来就变成火先打伤害、油才慢悠悠铺地;画面上,怪群没有寻路,只靠"朝城墙走 + 互相不重叠"两条简单规则,自己流成潮水。

二、《地渊防线》是什么

一句话:像素风卡牌构筑塔防。深渊地穴在大地上裂开,虫潮漫向最后的城墙;你把卡牌装进要塞大炮,子弹在战场上碰撞、化合、连锁。
TapTap
一局 12 波的循环:
  1. 开局部署——拿到全部 16 种卡(27 份副本),但弹匣只有 8 格:先装哪几张,就是你的开局构筑;
  2. 自动炮击 + 微操——炮台按弹匣顺序循环开火;你一边看反应连锁,一边点按拾取地穴喷出的能量晶体(收经验);
  3. 三选一强化——经验满即暂停,从"大炮 / 元素系 / 单卡 / 辅助"里三选一,把本局流派一步步养出来;
  4. 涌潮与 BOSS——W4 / W7 / W10 地穴全开、怪物成批喷发(第一场"涌现秀");W12 岩心巨兽三阶段攻城;
  5. 结算重开——胜负结算 + 本局统计(波次 / 击杀 / 反应 / 用时),然后立刻再来一局。
目前的内容规模:
  • 16 张卡牌——四元素 × 直射 / 抛射两种弹道;穿透、连锁闪电、击退、叠毒、扇形齐射、延时引爆、聚怪、冻结……每张卡都是战场上的一条规则;
  • 6 种怪物——地渊虫(成群涌潮)、骷髅兵(中坚)、石甲虫(挨打会减伤,专治小碎伤害)、深渊祭司(给周围加速的优先击杀目标)、巢母(不停地生)、岩心巨兽 BOSS(蓄力冲锋 / 召唤涌潮 / 狂暴攻城三阶段);
  • 5 条元素反应——火海蔓延、毒爆(还能连锁引爆邻池)、蒸汽爆炸、冻结碎裂、弹体融合(两颗同元素子弹空中对撞,合成强化弹);
  • 6 种地形状态——油污、火海、毒池、冰面、熔岩、雷域,全是子弹留在地上的"第二层棋"。

三、开发进度(第二天收工)

Day 1:把战斗沙盒立起来。 工程与像素渲染管线、怪物涌潮、炮台弹匣循环开火、直射 / 抛射弹道、城墙防线与败北。当天最重要的一步是做完了第一条元素反应「火海蔓延」——火球点燃油污,火沿着油格链式烧过去。看到它烧起来的那一刻,我们确认"涌现"这条路是通的。
Day 2:把一整局缝起来。 波次系统(含涌潮节奏)、状态系统与剩余 4 条反应全部实装、经验三选一 + 弹匣拖拽部署、12 波流程 + BOSS + 胜负结算、16 卡全量与 6 种怪补齐。
当前验证(开发内测):
  • 完整一局可通跑:多次胜利局 12/12 波(附图为最近一局:350 击杀、246 次元素反应、2 分 39 秒;发挥最好的一局城墙零损伤);失败路径(被 BOSS 攻破)同样验证有效;
  • 涌潮波 50+ 怪 + 全场火海同屏,帧率稳定 60fps,控制台零报错;
  • 部署、升级、重开等交互按真实点按 / 拖拽操作全流程验收通过。
接下来:手感与平衡细调(涌潮波的爽感、经验曲线节奏)、音效、像素美术统一化,然后奔着"完整通关 + 想再来一局"做验收。
以上就是第二天的进展。后面会在日志里持续更新平衡调整与新内容,欢迎关注。#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯游戏创作挑战
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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一个无名小辈的开发日志1
开发日志1 今天是公布TapTap 聚光灯 GameJam 的主题的第三天 本次主题是“涌现”! 1.对于作为新手开发者的我来说,这是一个很新的词汇,是我第一次听,在咨询了ai和看网上各路大神的讲解视频,目前的我大概有个简单的概念 2.用ai的原话就是:简单规则相互作用,产生设计者没有直接写出来、无法完全预判的复杂行为与结果,ai的给我的解答中还有一句很有意思的话,:涌现的本质是把"设计权"部分让
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《一人史诗》动作解谜游戏宣传预告来啦截图
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游戏已经做完在审核啦! 视频是我们团队PiuPiu大佬剪的 论脑洞,阁下远在我之上[表情_惊恐] #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #
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到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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浅浅试玩一下
两位新人(没错就是我们)勇闯聚光灯gamejam!清新可爱画风,俯视3D解谜~ 浅浅试玩一下[心动小镇_点赞] #浅评一下 #游戏日常 #单机游戏 #独立游戏 #解谜游戏
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第二天,算是开始有点游戏的样子了。 先把整个游戏定下来 故事其实很简单。 主角岚驾驶父亲留下的旧飞艇送货,父亲十年前失踪,只留下了一本记录着航标、遗迹和奇怪符号的航行日志。 一次意外之后,岚真的找到了日志里的古代航标,于是开始沿着父亲当年的路线往前追。 一路会遇到商队、空盗和军队,在不同的浮岛和遗迹里破解古代机关,也慢慢发现这些看起来互不相关的人和地方,其实都和一条失落的古代航线有关。 最后这条航
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#聚光灯gamejam开发者日志 十月一日,主题如约涌现 从十月一号中午拿到主题词时刻开始,小队成员三人就没有停止过对“涌现”这个词的哲学思考。 我相信很多人拿到“涌现”这个主题词的时候,第一反应不是立刻涌现上心头的游戏创意、游戏类型或是天马行空的奇思妙想。反而占据思维的是对涌现这个词的好奇、疑惑甚至还有一丝费解。目前已经到了十月二号,从看社区帖子的反应来看,“涌现”可能对于一个游戏主题来说还
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【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够
大家好啊,我是官方小编 昨天写完日志后,到现在目前的开发情况,今天打算是把手牌bug,投点bug一块修的,但是只能一点东西都没开发了 因为,10w积分不发放下来,发的2w积分也用完了,官方也对于这方面的规则也没介绍,官方这边也没有给我合理的补偿,我个人已填写工单向taptap制造那方进行反馈 希望官方能尽快修复Bug,让开发回到正轨 也对我们这些用taptap制造开发的开发者一个合理的补偿 尽管如
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开发者日志01 ------- 涌现?干脆全喷出来好了!截图
开发者日志01 ------- 涌现?干脆全喷出来好了!
大家好,这里是****,当我们看到这一届的主题时,第一反应是先愣住,“涌现?!”,这是个什么词?一大堆东西突然出现然后冒出来吗?按照思维惯性我们就先上网查了一下这个词的解释,结果发现这样简单的一个词居然有有如此不简单的意思: “涌现指一个系统或过程中由于组件之间相互作用而产生的新的、全局的性质或行为,这些性质或行为在单一组件或简单的互动中是不可显现或不可预测的,但在组件集体相互作用时这种性质或行为
<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路截图
<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路
经过21天的鏖战,终于在倒数第二天把最终版本提交上去了。最后在平台上把游戏从头测了一遍,没遇到什么大问题,才终于松了一口气。 趁着记忆还热乎,想着复盘一下,记录这段经历,也分享一些我的思考。 我们做的是一款赛博朋克风格的点触类解谜游戏。基础设定是玩家扮演一位医生,通过线上连接潜入病人潜意识,治疗病人因植入体引发的赛博精神病。 从团队优势出发 我们团队有6个人,大多数成员身兼两职。我是美术出身,最近
精华
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开始挑战的第二天,我就换了个一次项目?(聚光灯开发日志)截图
开始挑战的第二天,我就换了个一次项目?(聚光灯开发日志)
今年的主题是“涌现“ 说实话我看到这个题目时,我有些迷茫,我知道在游戏开发有一个”涌现式设计“,但是我的第一想法是没思路 所以我求助了AI(AI时代真大发展了好吧) [表情_开心] 我的脑中瞬间就有思路了,做一个上帝生态缸,玩家能自己DIY自己的生物,通过链接各种的组件,让玩家自己创建属于自己的生物!!!(类似与世界盒子与孢子) 在创建自己的生物时,通过在各种核心元件上添加功能组件(有蓝细菌功能组
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