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《地渊防线》开发日志5 day 18 保底版本开发完成,游戏已经上线
5 小时前3 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好,我是天书,这段没偷懒 好好写的
这几天基本没水群和没咋玩,完全投入开发制作这也是我自动参加gamejam以来,完成度最高的游戏。
不过这一次也算全新参加了一次21天的gamejam 不像以前 白天搞想法,晚上写代码,总觉的功能很多,时间不够
这次主要是做了一些细节的上修改,修改了界面,增加了npc的设计 算是完成在开赛前水群时吹的牛逼
【像素】【卡牌】【肉鸽】三大元素搞齐 【涌现】的主题搞定

主角镇楼
至于游戏玩法 就是简单的选卡排序凑反应,高等元素论 ,必修课啦,
第一次玩推荐粘液+火 或者 冰+雷开局


《地渊防线》开发日志 · 第18天:随机路线、商店与卡牌成长接入
赛事:TapTap 聚光灯 Game Jam 2026 | 主题:涌现 引擎:Cocos Creator 3.8.8 | 平台:移动端横屏 · 像素风 进度:实际开发第 18 天(2026-10-18)
大家好,这里是《地渊防线》的开发日志。
第十六天之后,游戏进一步补齐了局内冒险循环:初始选牌、随机路线、金币商店、卡牌合成与删卡已经接入,随机遭遇和修缮节点也有了各自的内容。 这两天还调整了战斗成长曲线、升级交互与像素文字显示,让构筑和路线选择更紧密地联系起来。
一、从初始选牌开始建立这一局的打法
开局不再固定发放三张火球,而是进行两轮三选一,各选一张卡,组成初始卡组后进入首场战斗。
初始选择就可以决定这一局先尝试什么方向:同类弹药集中输出,或用不同元素接出第一条反应链。后续战斗继续通过奖励添卡,玩家在获得新牌后调整顺序,让卡组随着冒险成长。
战后奖励也加入了已有卡牌的升阶选项。选择升阶时,会将对应的一张已有卡替换为高一级卡;精英战在满足条件时保证提供一个升阶选项。普通添卡与提升现有核心卡,开始成为两种不同的成长选择。
二、每走一步,都要考虑首领还有多久到来
此前按固定关卡推进的结构,现在加入了局内随机路线。每个常规时段提供三个不同类型的去向,从以下五种遭遇中选取:
- 普通战斗:获取金币和卡牌,继续积累战力。
- 精英战斗:面对更强的敌人,争取更多金币与升阶机会。
- 商店:购卡、合成升级或精简卡组。
- 随机事件:面对未知遭遇,决定是否接受提议。
- 修缮:花费金币恢复防线生命。
每进入一个节点消耗一个游戏内小时,经过七次常规遭遇后,第八次迎来本幕首领。这是路线推进的时间单位,不是现实中的等待时间。
因此,去商店整理卡组、绕去修复防线,都会占用首领到来前的一次准备机会。路线选择要结合当前金币、防线状态和卡组成型程度来决定。
同一时段的三个选项类型不会重复,首领到来时则单独显示首领选项。倒计时也同步显示在战斗 HUD,方便随时判断本幕进度。
当前版本的路线选择界面检查截图。
三、商店让“添卡”和“精简”都有了用途
金币现在有了贯穿冒险的用途。商店提供购卡、升级和删卡三个入口:
购卡补充新的组合部件;升级消耗两张同名、同级的元素直射卡与金币,合成为一张高一级卡,最高三级;删卡则帮助缩短循环,让核心卡更频繁地发射。
升阶主要增强范围、弹射或穿透等覆盖能力,同时调整直接伤害,让高阶卡能更有效地铺设状态、触发反应。合成适用于符合条件的元素直射卡,抛射卡和无属性功能卡不参与这套合成。
删卡费用会随本局删除次数提高,而且不能删掉最后一张主炮直射卡。这样既能整理卡组,也保留了最低限度的战斗能力。
防线生命也需要沿途管理。修缮节点中,城防工匠蕾娅提供付费修复;商店由战备商人维拉负责。两位角色还会随着大关推进参与副炮操作,让沿途遇到的角色与防守战产生联系。
四、随机遭遇加入未知与取舍
目前加入了四种事件:奇怪的商人、未知的矿石、废弃的补给箱、地底泉水,各自配有独立的像素场景插图。
进入事件时,先展示场景与叙述,由玩家决定接受或离开。接受后再揭晓结果:可能获得金币、修复防线,也可能损失金币或防线生命。
这部分希望给连续战斗之间增加一点变化。玩家需要结合当前资源,决定是否承担一次未知风险。事件结果会保存,重新进入时继续显示已发生的结果,避免重复结算。
五、战斗成长继续围绕元素反应调整
这一轮数值调整的重点,是让初始单元素卡也有起步能力,而中后期更依赖升阶、顺序与状态传播处理怪群。
主要变化包括:
- 反应随来源伤害成长:组合反应根据参与状态的来源伤害计算,再叠加反应强化,让卡牌成长与连锁输出关联起来。
- 重新梳理三幕耐久曲线:普通怪物与首领分别设置成长幅度,保留原有出怪节奏与数量配置。
- 首领具备控制抗性:冻结和麻痹时长缩短,但仍能正常参与元素反应。
- 同项强化改为加算并设置上限:减少反复选择同一强化造成的数值膨胀;主要输出强化未满时,升级候选会保证至少一个输出方向。
关内升级的操作也调整了:经验升级后,先累积为升级点,不会立即打断战斗。玩家主动点击升级按钮时才暂停并打开一次三选一,选择后继续战斗,其余点数保留,不连续弹出面板。
这些调整希望让战斗更连贯,也让玩家可以自主选择查看强化的时机。
六、整理战斗信息与像素文字
战斗顶部重新分配了防线生命、金币、经验条、升级点、波次和首领倒计时的位置,操作按钮也保留独立区域,减少信息互相遮挡。
1280×720 设计布局的预览检查截图,画面处于暂停检查状态。
运行时文字改为使用 10px、12px 的像素位图字体,按当前游戏文案生成字形图集,并调整长说明的行高与缩放。目标是让卡牌详情、事件叙述和战斗信息都保持清晰的像素字形,同时减少文字过小或排版拥挤的问题。
当前验证与下一步
本次对当前代码运行了路线推进、随机事件、时段选择、战后奖励与合成、升级点、战斗成长六组自动化检查,均通过;像素字体图集的文案覆盖校验也通过。检查包括存档恢复、奖励与事件防重复结算,以及升级、删卡和修缮的条件限制。
数值部分使用了简化战斗探针辅助排查成长断层,但模拟结果不能代表实际胜率。接下来会继续验证完整三幕流程,重点观察金币收支、商店到访价值、精简卡组的收益,以及高阶卡与连续控制是否让后期过于轻松,并推进音频、手机体验和发布准备。
第十八天,随机路线与商店已经从上一期的计划变成了可用系统。接下来的重点,是让每次选牌、走路和消费都能影响这一局的打法,并把这些选择连接成一段完整的防守冒险。
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