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《地渊防线》开发日志5 day 18 保底版本开发完成,游戏已经上线

5 小时前3 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好,我是天书,这段没偷懒 好好写的
这几天基本没水群和没咋玩,完全投入开发制作这也是我自动参加gamejam以来,完成度最高的游戏。
不过这一次也算全新参加了一次21天的gamejam 不像以前 白天搞想法,晚上写代码,总觉的功能很多,时间不够
这次主要是做了一些细节的上修改,修改了界面,增加了npc的设计 算是完成在开赛前水群时吹的牛逼
【像素】【卡牌】【肉鸽】三大元素搞齐 【涌现】的主题搞定
TapTap
主角镇楼
至于游戏玩法 就是简单的选卡排序凑反应,高等元素论 ,必修课啦,
第一次玩推荐粘液+火 或者 冰+雷开局
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《地渊防线》开发日志 · 第18天:随机路线、商店与卡牌成长接入
赛事:TapTap 聚光灯 Game Jam 2026 | 主题:涌现 引擎:Cocos Creator 3.8.8 | 平台:移动端横屏 · 像素风 进度:实际开发第 18 天(2026-10-18)
大家好,这里是《地渊防线》的开发日志。
第十六天之后,游戏进一步补齐了局内冒险循环:初始选牌、随机路线、金币商店、卡牌合成与删卡已经接入,随机遭遇和修缮节点也有了各自的内容。 这两天还调整了战斗成长曲线、升级交互与像素文字显示,让构筑和路线选择更紧密地联系起来。

一、从初始选牌开始建立这一局的打法

开局不再固定发放三张火球,而是进行两轮三选一,各选一张卡,组成初始卡组后进入首场战斗。
初始选择就可以决定这一局先尝试什么方向:同类弹药集中输出,或用不同元素接出第一条反应链。后续战斗继续通过奖励添卡,玩家在获得新牌后调整顺序,让卡组随着冒险成长。
战后奖励也加入了已有卡牌的升阶选项。选择升阶时,会将对应的一张已有卡替换为高一级卡;精英战在满足条件时保证提供一个升阶选项。普通添卡与提升现有核心卡,开始成为两种不同的成长选择。

二、每走一步,都要考虑首领还有多久到来

此前按固定关卡推进的结构,现在加入了局内随机路线。每个常规时段提供三个不同类型的去向,从以下五种遭遇中选取:
  • 普通战斗:获取金币和卡牌,继续积累战力。
  • 精英战斗:面对更强的敌人,争取更多金币与升阶机会。
  • 商店:购卡、合成升级或精简卡组。
  • 随机事件:面对未知遭遇,决定是否接受提议。
  • 修缮:花费金币恢复防线生命。
每进入一个节点消耗一个游戏内小时,经过七次常规遭遇后,第八次迎来本幕首领。这是路线推进的时间单位,不是现实中的等待时间。
因此,去商店整理卡组、绕去修复防线,都会占用首领到来前的一次准备机会。路线选择要结合当前金币、防线状态和卡组成型程度来决定。
同一时段的三个选项类型不会重复,首领到来时则单独显示首领选项。倒计时也同步显示在战斗 HUD,方便随时判断本幕进度。
当前版本的路线选择界面检查截图。

三、商店让“添卡”和“精简”都有了用途

金币现在有了贯穿冒险的用途。商店提供购卡、升级和删卡三个入口:
购卡补充新的组合部件;升级消耗两张同名、同级的元素直射卡与金币,合成为一张高一级卡,最高三级;删卡则帮助缩短循环,让核心卡更频繁地发射。
升阶主要增强范围、弹射或穿透等覆盖能力,同时调整直接伤害,让高阶卡能更有效地铺设状态、触发反应。合成适用于符合条件的元素直射卡,抛射卡和无属性功能卡不参与这套合成。
删卡费用会随本局删除次数提高,而且不能删掉最后一张主炮直射卡。这样既能整理卡组,也保留了最低限度的战斗能力。
防线生命也需要沿途管理。修缮节点中,城防工匠蕾娅提供付费修复;商店由战备商人维拉负责。两位角色还会随着大关推进参与副炮操作,让沿途遇到的角色与防守战产生联系。

四、随机遭遇加入未知与取舍

目前加入了四种事件:奇怪的商人、未知的矿石、废弃的补给箱、地底泉水,各自配有独立的像素场景插图。
进入事件时,先展示场景与叙述,由玩家决定接受或离开。接受后再揭晓结果:可能获得金币、修复防线,也可能损失金币或防线生命。
这部分希望给连续战斗之间增加一点变化。玩家需要结合当前资源,决定是否承担一次未知风险。事件结果会保存,重新进入时继续显示已发生的结果,避免重复结算。

五、战斗成长继续围绕元素反应调整

这一轮数值调整的重点,是让初始单元素卡也有起步能力,而中后期更依赖升阶、顺序与状态传播处理怪群。
主要变化包括:
  • 反应随来源伤害成长:组合反应根据参与状态的来源伤害计算,再叠加反应强化,让卡牌成长与连锁输出关联起来。
  • 重新梳理三幕耐久曲线:普通怪物与首领分别设置成长幅度,保留原有出怪节奏与数量配置。
  • 首领具备控制抗性:冻结和麻痹时长缩短,但仍能正常参与元素反应。
  • 同项强化改为加算并设置上限:减少反复选择同一强化造成的数值膨胀;主要输出强化未满时,升级候选会保证至少一个输出方向。
关内升级的操作也调整了:经验升级后,先累积为升级点,不会立即打断战斗。玩家主动点击升级按钮时才暂停并打开一次三选一,选择后继续战斗,其余点数保留,不连续弹出面板。
这些调整希望让战斗更连贯,也让玩家可以自主选择查看强化的时机。

六、整理战斗信息与像素文字

战斗顶部重新分配了防线生命、金币、经验条、升级点、波次和首领倒计时的位置,操作按钮也保留独立区域,减少信息互相遮挡。
1280×720 设计布局的预览检查截图,画面处于暂停检查状态。
运行时文字改为使用 10px、12px 的像素位图字体,按当前游戏文案生成字形图集,并调整长说明的行高与缩放。目标是让卡牌详情、事件叙述和战斗信息都保持清晰的像素字形,同时减少文字过小或排版拥挤的问题。

当前验证与下一步

本次对当前代码运行了路线推进、随机事件、时段选择、战后奖励与合成、升级点、战斗成长六组自动化检查,均通过;像素字体图集的文案覆盖校验也通过。检查包括存档恢复、奖励与事件防重复结算,以及升级、删卡和修缮的条件限制。
数值部分使用了简化战斗探针辅助排查成长断层,但模拟结果不能代表实际胜率。接下来会继续验证完整三幕流程,重点观察金币收支、商店到访价值、精简卡组的收益,以及高阶卡与连续控制是否让后期过于轻松,并推进音频、手机体验和发布准备。
第十八天,随机路线与商店已经从上一期的计划变成了可用系统。接下来的重点,是让每次选牌、走路和消费都能影响这一局的打法,并把这些选择连接成一段完整的防守冒险。
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯游戏创作挑战
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【神奇小队】的开发日志·05 已经大致涌现了吧~截图
【神奇小队】的开发日志·05 已经大致涌现了吧~
和小伙伴们连续调整了两天的表现和玩法,目前已知这是一个投掷玩法+连锁反应的涌现表达 玩家可以通过四种(也有可能是五种)投掷球的属性引发怪物的异常状态 四种异常状态在遇到不同的属性球时会产生不同的连锁反应 比如冰球+火球会怎么样呢?电球+火球又会怎么样呢? 玩家可以任选各类属性尝试,同时boss还将提供特殊的强化技能 十分钟一局的小游戏带给你挖掘的快乐 投掷就是爆炸,biubiubiu!
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《地渊防线》开发日志 2/6 让你画像素,不是让你用js来点像素啊截图
《地渊防线》开发日志 2/6 让你画像素,不是让你用js来点像素啊
大家好,国庆假期肝一会玩一会,再我的少量努力和大量token的支援下,游戏基本玩法已经完成。 这段时间发现了一些趣事,一开始ai问我项目的像素素材的生成方式,我选择ai生成+精修 没想到啊没想到,所谓的ai生成是用llm生成点像素的js文件,然后执行这个JS文件来生成像素图片。 我说哪找的图片模型这个复古 虽然和主题相符,但是画面已经是40年前了 不过这个月token已经快见底,这该如何是好。 接
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《地渊防线》开发日志 · 第16天:已经把30张卡组拆了截图
《地渊防线》开发日志 · 第16天:已经把30张卡组拆了
上篇换上 Codex,体验了一把鸟枪换炮。这几天继续用,发现工具升级之后,最忙的事情变成了试玩,然后推翻自己前几天的设计。 第十二天还在日志里问:固定 30 张卡,五组、每组六张,排起来是不是有点费手?要不要改成像《杀戮尖塔》那样,边打边选卡? 四天过去,先动手把这部分改了。 现在开局只有三张火球,打完一关选一张新卡,卡组跟着进度慢慢长。主角也换上了帽子、护目镜和红围巾——上次封面里的角色,这次真
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《高塔法师》开发日志 03.美术大更新,还能在地牢里暴打奸商?😮截图
《高塔法师》开发日志 03.美术大更新,还能在地牢里暴打奸商?😮
大家好,我们是头发已经掉光、正在绝命冲刺的朔望潮工作室。 上期日志末尾给大家画了个饼,说下次一定端出更多美术成品图,今天我们不仅把饼烙熟端上来了,程序和策划还顺手把整座六层地牢、奸商系统和碎碎念旁白全给塞进了游戏里(。•̀ᴗ-)✧! 话不多说,先来看看换上新衣服之后的牌桌长啥样(虽然还不是完全体): 是不是更有内味儿了?!接下来就让我给大家盘一盘这几天到底塞了多少好玩的东西! 🎨 告别火柴人!手绘
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《地渊防线》开发日志 3/6 · 换上 Codex,这次算是鸟枪换炮了截图
《地渊防线》开发日志 3/6 · 换上 Codex,这次算是鸟枪换炮了
上篇还在吐槽:让 AI 画像素,结果它给我写了个 JS,一格一格点出来。游戏倒是能玩,就是这画面多少有点过于复古了。 这几天换了个新开发工具——Codex。开发第 12 天,算是体验了一把鸟枪换炮。 以前跟 AI 说“帮我把这个做了”,做完还得看看它理解成了什么;这次干脆让 Codex 在项目里接着改,代码、美术资源和文档一起处理。尤其是美术,总算用上了图像生成模型。洞穴、怪物、炮台陆续换了一轮,
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称心仪式【开发者日志#5】优化关卡流程截图
称心仪式【开发者日志#5】优化关卡流程
大家好,这里是平凡结。 上一篇终于把白模搬进了神殿,也说到接下来要继续整理操作和过场的衔接。这次先把结算往前推进了一步,同时处理试玩中暴露出来的问题。 本期进展 上一期补了纸张和书写的声音,这次继续完善它们对应的画面:纸张翻入,记录从上往下写出,最后让星星一颗一颗落下,嵌进纸上的位置,并配上逐渐升调的音效。 星级根据实际投入的素材份数计算,用得越少,评价越高。同一瓶液体分几次倒,仍然只算一份;只是