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《地渊防线》开发日志 · 第16天:已经把30张卡组拆了

修改于昨天 14:486 浏览 包含 AI 合成内容
上篇换上 Codex,体验了一把鸟枪换炮。这几天继续用,发现工具升级之后,最忙的事情变成了试玩,然后推翻自己前几天的设计。
第十二天还在日志里问:固定 30 张卡,五组、每组六张,排起来是不是有点费手?要不要改成像《杀戮尖塔》那样,边打边选卡?
四天过去,先动手把这部分改了。
现在开局只有三张火球,打完一关选一张新卡,卡组跟着进度慢慢长。主角也换上了帽子、护目镜和红围巾——上次封面里的角色,这次真的进游戏上班了。
不过,关后选卡做了,不代表随机路线和商店也已经有了。这两项还得继续排队。Game Jam 到第十六天,想加的东西越来越多,剩下的时间越来越少,也是另一种“涌现”。
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《地渊防线》开发日志 · 第十六天

赛事:TapTap 聚光灯 Game Jam 2026 | 主题:涌现 引擎:Cocos Creator 3.8.8 | 平台:移动端横屏 · 像素风 进度:实际开发第 16 天(2026-10-16)
大家好,这里是《地渊防线》的开发日志。
这四天最大的变化,是把固定弹夹改成逐步成长的卡组,并重做了一轮元素互动。 同时,主副武器的分工、卡牌说明、角色与怪物美术,也跟着一起调整。

一、从填满30格,改成每关做一次选择

上一版允许已解锁子弹无限使用,但要排满 30 格才能开打。能试的组合很多,开局要处理的位置也很多。
现在改为三张火球起步,单一卡组按顺序循环发射。每次通关后,从三张候选卡里领取一张,获得的卡牌和编排跨关保留。卡组不再固定为 30 张,也不再拆成五组。
第一关的奖励固定提供电浆弹、冰锥和毒液弹,让第一次选择直接落在雷、冰、毒三个方向;之后再从符合当前进度的候选池里随机提供奖励。
这也把两种“三选一”分清了:
  • 关内升级选强化:提升本关战斗能力,下次进关重置,不增加卡组张数。
  • 通关奖励选卡牌:获得一张实际卡牌,留下来参与后续构筑。
卡组编排仍然保留。可以拖动排序,点击查看完整效果,也可以用前移、后移、移到首张或末张来调整;卡多了可以翻页,拖到翻页按钮还能跨页移动。部署阶段免费调整,战斗中改动继续消耗编辑次数。
想保留的乐趣没有变:同样几张卡,换个顺序,再看看战场会发生什么。只是现在可以从一个很小的组合开始,边打边补。

二、主角负责直射,副英雄负责抛射

这次也重新划分了弹药用途:直射卡进入主英雄卡组,抛射卡收入副炮弹药库。
主英雄自动锁敌、连续射击,武器朝向和枪口随目标调整。火球也改成了直射弹,减少等待它飞过抛物线的时间。
第一大关通关后解锁第一门副炮,第二大关通关后解锁第二门,由副英雄操作。副炮可以在配置界面选择已经获得的抛射弹药,自动朝怪物密集处开火。
副炮还没解锁时,奖励只提供主炮能用的直射弹药;第一大关守关战通过后,抛射弹药才进入奖励候选。这样拿到一张新卡时,也能更清楚它接下来该放在哪里。

三、粘液和毒分开,重新整理连锁规则

之前很多互动都围着“毒遇火爆炸”转。这次把负责短暂反应的粘液和负责持续叠层的毒拆开,让不同元素各有用途。
当前比较值得试的几条关系是:
  • 火 → 冰:冰命中正在灼烧的敌人,会熄灭灼烧并施加脆化;脆化期间非火伤害增加,被非火伤害击杀时还会爆炸。反过来,火会解除冻结和脆化,顺序会改变结果。
  • 冰 → 雷:冻结目标受到麻痹,会对周围造成范围伤害并传播麻痹。
  • 雷 → 粘液:粘液命中麻痹目标,会向附近没有粘液的敌人传导;落点原本也处于麻痹时,还能多跳一次。
  • 粘液 → 火:触发粘液连环爆炸。粘液持续很短,需要前后攻击及时接上。
  • 毒层搭便车:毒本身持续叠层造成伤害,不再遇火直接引爆;爆炸与传导可以携带毒层,把它送到更多敌人身上。
同时,飞行中的同元素弹体和火冰弹体不再通过相撞合成或爆炸。现在更强调敌人身上已经有什么状态、下一发接什么,以及这一轮连射能不能及时衔接。
卡牌详情也把“元素效果”和“这张卡自己的效果”分开列出,方便边看说明边调整顺序。

四、封面主角进场,怪物也有了三幕外观

上篇封面里戴宽檐帽、护目镜、围红围巾的主角,现在已经替换进游戏资源,保留待机、开火、换弹各两帧。终于不只是封面上装备齐全了。
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待机、开火、换弹六帧素材预览,非实机截图。
六种怪物也新增了第二、第三大关外观:深渊回廊是青蓝晶体、冷光核心;地心祭坛是焦黑岩甲、橙红熔岩裂隙。第一幕保留原有外观,后两幕共新增 48 张运行时动画帧。
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三幕怪物素材对比,非实机截图;主要变化为外观,不代表新增了怪物种类或技能。
弹药也继续补上各自的像素素材,当前 18 种弹药都接入了四帧弹体动画。飞行朝向随弹道调整,直射弹跟随速度方向,抛射弹跟随弧线方向,尽量让不同子弹在战场上能看出区别。
另外,晶体拾取支持按住鼠标左键划过收集,触屏也可以滑动拾取,减少逐个点按的负担。

五、当前进度与接下来

这一轮针对当前代码运行了卡组与奖励、元素反应、弹体动画、拾取交互,以及三幕怪物帧组选择的自动化检查,均通过;游戏脚本 TypeScript 类型检查也通过。检查覆盖了奖励存档恢复、长卡组循环、主副炮弹药分流,以及多条状态传播链。
这些是逻辑与素材检查,更新后的完整战役实机回归、手机性能和实际难度体验还需要继续验证。
上一篇提到的方向,现在落地了“关后三选一、逐步组卡”;随机路线和商店仍未实装。 接下来先把新构筑与元素规则玩顺,检查奖励节奏、主副炮配合和三幕难度,再决定剩下的时间能容纳哪些扩展,同时继续补音频与发布前验证。
这次还想继续听听大家的意见:卡组会随着通关越来越长,你更期待保留所有卡、一路堆出火力,还是希望后面加入删卡和精简的机会,把几张核心卡更快地循环起来?
欢迎聊聊。也希望这次改完,大家花在想组合上的时间,能比拖动卡牌的时间多一点。
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯游戏创作挑战
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《地渊防线》开发日志5 day 18 保底版本开发完成,游戏已经上线
大家好,我是天书,这段没偷懒 好好写的 这几天基本没水群和没咋玩,完全投入开发制作这也是我自动参加gamejam以来,完成度最高的游戏。 不过这一次也算全新参加了一次21天的gamejam 不像以前 白天搞想法,晚上写代码,总觉的功能很多,时间不够 这次主要是做了一些细节的上修改,修改了界面,增加了npc的设计 算是完成在开赛前水群时吹的牛逼 【像素】【卡牌】【肉鸽】三大元素搞齐 【涌现】的主题搞
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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和小伙伴们连续调整了两天的表现和玩法,目前已知这是一个投掷玩法+连锁反应的涌现表达 玩家可以通过四种(也有可能是五种)投掷球的属性引发怪物的异常状态 四种异常状态在遇到不同的属性球时会产生不同的连锁反应 比如冰球+火球会怎么样呢?电球+火球又会怎么样呢? 玩家可以任选各类属性尝试,同时boss还将提供特殊的强化技能 十分钟一局的小游戏带给你挖掘的快乐 投掷就是爆炸,biubiubiu!
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《涌忆》开发者日志11截图
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哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦! 游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭! 下一步的完善计划就是把
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
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【开发者日志03】有这样的策划不烧心!
就这样被策划捞出汤面,上升上升上升上升上升上升.oO < 城市新闻 > 10月18日 秋风送爽 · 目前,锅城与蜥蜴人的建交已全面顺利完成。什么之前的谣言提示?不讲不讲…… . 城市基建正在稳步进行中,有望在未来三天内完成竣工。汤景房身价骤增,十分瞩目。 亲爱的城市居民您好,这里是城市新闻“锅城晚报”广播站。为了庆祝与汤下蜥蜴人的顺利建交,本站今日推出了广播特别档:策划的灵魂之旅。 在
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
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Day8|加入部分素材的初步小demo
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