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《九元之灵》开发者日志02:从选择第一个元素开始
昨天 15:311 浏览综合 包含 AI 合成内容
这几天我都在想游戏的玩法,接下来讲一下我目前设计的内容吧:
收集决定上限,搭配决定玩法:

游戏开局,玩家会随机获得一种初始的基础元素。随着探索深入,还有机会获得进阶元素,以及顶级元素。但我不希望这变成一个“收集越多就越强”的数值游戏。在《九元之灵》的世界里,获得的元素会存入世界核心,而每次出战能携带的元素数量是有限的。收集数量决定了玩家拥有的选择,而携带与组合才决定了玩家的战斗方式,这是整个游戏的核心。
从“单独伤害”到“化学反应”
挑选好元素后,重点就在于它们之间的互动。我不希望元素携带后只是各自打伤害,而是能涌现出新的玩法。比如我目前正在测试的“火雷爆燃”:当敌人处于灼烧状态时受到雷元素攻击,会触发范围爆燃。这样的组合机制还在不断微调,但它代表了我探索的方向。用规则让元素产生联动,让玩家的选择真正改变玩法,而不只是看数值涨了多少。
第一世界跑通,问题也来了
目前,第一世界的基础闭环已经初步跑通:探索地图→开启宝箱搜集元素→挑战精英怪→回到世界核心召唤并击败Boss→前往下一关。但能跑通只是第一步。实际试玩时我也明显感觉到,现在的地图通道显得有些空旷,区域之间的辨识度也不够,探索体验还没达到预期。
个人的不断减法
对于只有我个人制作的GameJam来说,现实需要我不停做减法。比起一开始就把所有设想全部做完,我现在更希望先验证核心玩法好不好玩,再逐步去补齐细节(美术和音效还没找嘞)。
《九元之灵》要继续完善,要填的坑又变多了
。(说实话,现在心里更没底了……一定要做完啊!!)
。(说实话,现在心里更没底了……一定要做完啊!!)










