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《九元之灵》开发者日志02:从选择第一个元素开始

昨天 15:311 浏览综合 包含 AI 合成内容
这几天我都在想游戏的玩法,接下来讲一下我目前设计的内容吧:
收集决定上限,搭配决定玩法:
TapTap
游戏开局,玩家会随机获得一种初始的基础元素。随着探索深入,还有机会获得进阶元素,以及顶级元素。但我不希望这变成一个“收集越多就越强”的数值游戏。在《九元之灵》的世界里,获得的元素会存入世界核心,而每次出战能携带的元素数量是有限的。收集数量决定了玩家拥有的选择,而携带与组合才决定了玩家的战斗方式,这是整个游戏的核心。
从“单独伤害”到“化学反应”
挑选好元素后,重点就在于它们之间的互动。我不希望元素携带后只是各自打伤害,而是能涌现出新的玩法。比如我目前正在测试的“火雷爆燃”:当敌人处于灼烧状态时受到雷元素攻击,会触发范围爆燃。这样的组合机制还在不断微调,但它代表了我探索的方向。用规则让元素产生联动,让玩家的选择真正改变玩法,而不只是看数值涨了多少。
第一世界跑通,问题也来了
目前,第一世界的基础闭环已经初步跑通:探索地图→开启宝箱搜集元素→挑战精英怪→回到世界核心召唤并击败Boss→前往下一关。但能跑通只是第一步。实际试玩时我也明显感觉到,现在的地图通道显得有些空旷,区域之间的辨识度也不够,探索体验还没达到预期。
个人的不断减法
对于只有我个人制作的GameJam来说,现实需要我不停做减法。比起一开始就把所有设想全部做完,我现在更希望先验证核心玩法好不好玩,再逐步去补齐细节(美术和音效还没找嘞)。
《九元之灵》要继续完善,要填的坑又变多了[表情_豹哭]。(说实话,现在心里更没底了……一定要做完啊!!)
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《缚魂仪式》开发日志 01 游戏类型与概念设定截图
《缚魂仪式》开发日志 01 游戏类型与概念设定
因为最近玩增量比较多,所以也想要自己做一个增量,想着能不能借这次聚光灯的机会做一个小增量。 灵光乍现想到了现在这个点子,这个游戏主类型暂时定为增量+塔防,可能会再融一些其他类型元素。增量进程是一个收集灵魂,玩家需要通过点击等(等等等)操作收集大量的灵魂。 涌现的切题点目前主要是设计为进程中的npc的策略涌现,当然效果可能不一定好,还要看接下来开发进展。 以下是一些游戏中元素的基础概念设定(画渣随手
《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心截图
《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心
《元素战车》开发日志01: [表情_微笑] 大家好,我是《元素战车》的开发者。这是我借助 AI 工具制作的一款竖屏科幻战车幸存者游戏。第一篇日志来得有些晚,今天先记录一下游戏现在的样子。 这次比赛的主题是“涌现”。我想尝试的是:给不同元素各自的规则,让它们在战斗里相互作用,产生单把武器做不到的效果。玩家控制战车移动和躲避,武器自动攻击,再通过升级时的三选一卡牌逐步搭配火力。 一、本期进展 目前已经
《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
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《苔影法典》开发日志01|先让一间庭院真正玩起来截图
《苔影法典》开发日志01|先让一间庭院真正玩起来
面对这次的“涌现”主题,我想尝试的方向是让几条简单规则产生组合:弹珠可以反弹、分裂、环绕,也能连电;房间里的东西又有各自的阻挡和破坏规则。玩家调整组合以后,同一间房应该能出现不同的打法。先把这个过程做出来,才有继续扩展的基础。 所以这一阶段先落实最基本的操作:移动和瞄准分开,角色可以一边后退、一边朝鼠标方向施法。法杖跟随瞄准转向,弹珠从画面里看得见的杖头射出。命中敌人后有闪白、击退和短暂停顿,玩家
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开发日志#3 好歹是有画面了……截图
开发日志#3 好歹是有画面了……
大家好我们是笛笛龙 游戏名字改啦!猫猫进化元素涌动!是猫猫+卡牌版类文明游戏(要素有点奇怪) 策略类游戏的工作量还是相当多的,时间还有最后几天了,AI规划的开发阶段已经来到了M10,目标是M16 这次半路开工,时间真的很少啊 继续加油! #聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏 #卡牌游戏
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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【开发日志4】餐厅怎么入海了!截图
【开发日志4】餐厅怎么入海了!
大家好!这里是《你的餐厅建设中!》 这几天美术上在继续补足缺失,细化草稿,程序上也在加场景光源,整合素材。 也是快结束了呀!这段时间过得很充实!游戏开发依旧非常有意思! 最后,项目依旧(依旧)稳步推进中!问题的话,感觉现版本ui不太好看之后打算重新做一版。游戏目前已经上传尝试过审啦,过几天补补各种缺失就大功告成!字好少啊hh不知道说啥了,千言万语尽在不言中(什么) 感谢支持和观看!游戏上线
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