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4|画面:调试ai做出我想要的视觉!
修改于10/175 浏览综合
这篇来聊聊游戏里的图片是怎么做出来的。
《OFF THE RECORD》有五部短片,光是分镜帧就有 104 张。整个游戏一共用了 138 张基础图像,以及另外两张重新裁切的素材。
最初统计的时候,我就知道如果全部靠自己一张张手绘,在这次时间限制内基本不现实。所以从一开始,我就决定大量使用 AI 图像生成工具来辅助制作。
但我不太想让游戏最后变成一堆风格各异的 AI 图片。对我来说,最重要的不是生成多少张,而是能不能让它们看起来出自同一个世界。
所以真正花时间的第一步,其实是确定画风。
我先从自己的视觉偏好出发,整理人物造型、场景和分镜,再慢慢明确想要的方向:Jazz Noir、Art Deco,加上一点法国手绘漫画的感觉。我不希望画面太写实,也不想要那种非常精致、光滑的商业插画。更喜欢有点粗糙的墨线、不完全规整的人物比例、模糊的五官,以及像画在旧纸上一样的质感。
但这些词写进 Prompt 里,并不代表 AI 就能理解,一开始生成的画面经常太漂亮,人物像时尚广告模特,光影也特别完整,完全没有我想要的那种松散感。于是只能不断调整描述,减少过于写实的细节,强调手绘线条、粗糙笔触、平面化的色块,以及不那么精确的人物五官。
有时候改了很长一段 Prompt,结果画面反而更糟,还得回到上一个版本重新试。

另一个花时间的地方是颜色。
我最后把主要配色限制在炭黑、酒红和米白,辅以少量褪色的灰蓝。酒红色也不是哪里都用,而是尽量放在需要强调的部分,比如人物的衣服、列车窗户或者某个道具。
颜色少了以后,画面反而更容易统一。尤其是有很多不同场景的时候,固定的配色能让它们保持一种比较稳定的视觉关系。

画风确定之后,才开始大量生成正式镜头。
这一步又遇到了新的问题:同一个人物在不同镜头里,很容易被 AI 画成不同的人。衣服、发型、身形,甚至房间里的家具,都可能莫名其妙发生变化。
但这个游戏里的图像不只是用来看的,很多还是玩家需要检查的证据。如果一个物件因为 AI 生成误差改变了形状,玩家可能真的会以为那是故意留下的线索。
所以生成完之后,还要不断筛选、重新调整,有些画面需要局部修改,有些只能重新生成。最后再统一裁切、放大,整理成游戏可以使用的素材。
整个过程做下来,我反而觉得 AI 没有省掉审美判断这件事,只是改变了我制作图像的方式。
以前可能花很多时间亲手完成一张画,现在则需要不断判断:这张图到底哪里不对?是线条太干净,还是色彩太鲜艳?人物是否符合之前的设定?它能不能和前后两个镜头自然地接在一起?
我发现,能够明确地知道自己不想要什么,有时候比写出一长串 Prompt 更有用。
目前主要图像素材已经完成,接下来要继续检查连续镜头的一致性,以及图像放进固定的 16:9 画框后,关键细节是否足够清楚。尤其是手机横屏时,有些原本看得很清楚的线索可能会变得很小。
下一步准备把这些画面和音乐、音效真正对应起来。毕竟在这个游戏里,一张图什么时候出现,和它出现时听到了什么,同样重要。












