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4|画面:调试ai做出我想要的视觉!

修改于10/175 浏览综合
这篇来聊聊游戏里的图片是怎么做出来的。
《OFF THE RECORD》有五部短片,光是分镜帧就有 104 张。整个游戏一共用了 138 张基础图像,以及另外两张重新裁切的素材。
最初统计的时候,我就知道如果全部靠自己一张张手绘,在这次时间限制内基本不现实。所以从一开始,我就决定大量使用 AI 图像生成工具来辅助制作。
但我不太想让游戏最后变成一堆风格各异的 AI 图片。对我来说,最重要的不是生成多少张,而是能不能让它们看起来出自同一个世界。
所以真正花时间的第一步,其实是确定画风。
我先从自己的视觉偏好出发,整理人物造型、场景和分镜,再慢慢明确想要的方向:Jazz Noir、Art Deco,加上一点法国手绘漫画的感觉。我不希望画面太写实,也不想要那种非常精致、光滑的商业插画。更喜欢有点粗糙的墨线、不完全规整的人物比例、模糊的五官,以及像画在旧纸上一样的质感。
但这些词写进 Prompt 里,并不代表 AI 就能理解,一开始生成的画面经常太漂亮,人物像时尚广告模特,光影也特别完整,完全没有我想要的那种松散感。于是只能不断调整描述,减少过于写实的细节,强调手绘线条、粗糙笔触、平面化的色块,以及不那么精确的人物五官。
有时候改了很长一段 Prompt,结果画面反而更糟,还得回到上一个版本重新试。
TapTap
另一个花时间的地方是颜色。
我最后把主要配色限制在炭黑、酒红和米白,辅以少量褪色的灰蓝。酒红色也不是哪里都用,而是尽量放在需要强调的部分,比如人物的衣服、列车窗户或者某个道具。
颜色少了以后,画面反而更容易统一。尤其是有很多不同场景的时候,固定的配色能让它们保持一种比较稳定的视觉关系。
TapTap
画风确定之后,才开始大量生成正式镜头。
这一步又遇到了新的问题:同一个人物在不同镜头里,很容易被 AI 画成不同的人。衣服、发型、身形,甚至房间里的家具,都可能莫名其妙发生变化。
但这个游戏里的图像不只是用来看的,很多还是玩家需要检查的证据。如果一个物件因为 AI 生成误差改变了形状,玩家可能真的会以为那是故意留下的线索。
所以生成完之后,还要不断筛选、重新调整,有些画面需要局部修改,有些只能重新生成。最后再统一裁切、放大,整理成游戏可以使用的素材。
整个过程做下来,我反而觉得 AI 没有省掉审美判断这件事,只是改变了我制作图像的方式。
以前可能花很多时间亲手完成一张画,现在则需要不断判断:这张图到底哪里不对?是线条太干净,还是色彩太鲜艳?人物是否符合之前的设定?它能不能和前后两个镜头自然地接在一起?
我发现,能够明确地知道自己不想要什么,有时候比写出一长串 Prompt 更有用。
目前主要图像素材已经完成,接下来要继续检查连续镜头的一致性,以及图像放进固定的 16:9 画框后,关键细节是否足够清楚。尤其是手机横屏时,有些原本看得很清楚的线索可能会变得很小。
下一步准备把这些画面和音乐、音效真正对应起来。毕竟在这个游戏里,一张图什么时候出现,和它出现时听到了什么,同样重要。
【v1.0.2 更新】部分安卓设备通话内容显示不全的问题已修复截图
【v1.0.2 更新】部分安卓设备通话内容显示不全的问题已修复
首发后收到一条很直接的反馈: 「打电话的地方根本看不到电话内容,希望能够更快进行优化(要不然剧情没法推进TvT)」 打电话是推进剧情的关键一步,我们把它当作最优先的问题,查清原因后做了修复。 问题在于 部分安卓手机的系统浏览器内核版本比较旧,不认识游戏里一种比较新的界面写法。结果就是通话窗口被挤到屏幕外面,只露出一小截。如果之前点开过搜索框,弹出的键盘还会再挡住一部分。 这次更新 · 修复旧版系统
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!截图
《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!
00 这是一款怎样的游戏? 这是一款关于海豹和海洋生态的模拟经营游戏。 由于海岸污染严重,这里几乎已经不适合海豹生存了。你是海洋保护组织的新人,这片海岸的生机将由你重新唤醒。 在游戏中你可以通过处理生态危机事件(如处理污水、清理垃圾),投放鱼虾,改善这里的生态,从而影响宜居度,吸引海豹回到这个海滩。你还要担心因为海豹回归吸引来的盗猎者,及时驱逐他们。 有了海豹涌现的海滩,将呈现出怎样一番健康的生态
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6|轮到玩家自己剪辑啦(欢迎试玩!!)截图
6|轮到玩家自己剪辑啦(欢迎试玩!!)
终于写到最后一篇开发日志了(可能是)! 前面大部分时间都在不断增加内容:人物、影片、谜题、电话、文件、声音。但到了收尾阶段,做的事情几乎完全相反——不断检查、删减和修正。 最近主要在整理游戏最后的两个交互环节。第一个叫 Rewind the Night / 回溯那晚。 玩家在前面的调查里一直在检查别人留下的录像,但到了这里,需要自己把八段打乱的素材重新排列成一条时间线。我不想让它只是一个普通的排序
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告截图
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们: 大家好,我是开发者李昌栩。 在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。 💡 为什么是凌晨4点58分? 为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
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