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《清漪》开发者日志6
修改于10/1913 浏览
这次要做的是怎么让游戏变得好玩
本来以为是边玩边改就好
结果是痛苦的开始。
我花了一整天去想应该怎么改造这个底子
这一想,把自己彻底陷进去了
在没改之前,游戏的目标没有设定,需要玩的部分也就是滑动选取星星然后连锁消除
因为没有限制,所以可以肆意随便乱滑,乱消即可,其实还挺解压的
配合音乐和画面,倒也算是自洽。
但是为了更好玩,那就一定得改不少东西
我的思路放回了我10年前的游戏Jelly Bomb,是个改重力的物理三消游戏,
星星挨在一起就可以进行连锁消除,数量越多还会有额外的效果,
不过现在这个游戏里是不能任意改变星星的位置,这没法闭环了,
如果要做也只能做到部分关卡里星星可以堆积,用这套,但是很奇怪啊
就思考到这,硬是花了一整天想不出来应该怎么弄了
加上熬夜多了,人又感冒了,脑袋更是短路了,心情也开始低落起来
硬是软磨硬泡一晚上抽离出来,又重头开始考虑
给每种颜色加不同的效果如何,
连锁范围,子弹时间的持续时间,共鸣消除的范围,生命值,最大连锁数量,加分
想了一大堆去看能不能匹配上,感觉不对,又复杂起来,很多东西不容易传达
而且为了限制,把连锁的范围也改小了,玩起来感觉还没有不改之前的感觉了
之前起码还解压,现在各种不得劲儿
感觉方向错了,做什么都是错。
期间又是各种修改,添加机制,删除机制,越改越奇怪。
诶,还为后面想了一些更深的解密设计,这下连前面的路都铺不过去了
停停停,必须得停下来了,时间也没几天了
一切回到开头,重新开始
按照游戏现在的调性去调整
先解决一些之前游玩中的痛点,先把时间慢下来的子弹时间调整成无限时长
之前感觉这个功能十分强大,所以限制了时长,结果就导致,经常机会刚找到,连线才一半时间就到了被打断了。
修改后,可以随时慢下来观察情况找机会,看准哪里适合去消除,再动手。
表关本身就休闲一些,就用消除数量做一个评价标准,里关有目标有时限,所以无限时长的子弹时间依旧会面临挑战。
表关一开始想着是生命一样的倒数计数,后来改成了正数,这样不会有游戏失败的情况,更符合游戏基调,结算的时候根据消除的次数做评价就好了。
为了限制一上来就可以大片大片的长连锁全部消除了,设计了新的能量系统,根据消除数量可以升级,延长单次可消除的时间,连线范围,共鸣范围。

然后是为了不让UI遮挡视野,消除的时候UI都会出屏避让。
消除的过程也做了一大堆优化,为了更顺畅和视觉表现。
选中一个星星后,会把其他本次无法消除的星星都透明掉,更方便观察。
连锁选中后也调整了表现,更容易看清,还有共鸣范围内的星星也会跟着亮,一切都是为了更顺畅的消除
哦对了,之前有个问题,现在的解决方式是把星星分成了两种状态
有动力的星星和静止的星星
正在运动的星星会有白边和高光,连锁的范围会更大,适用于大部分场景空中连线使用。
静止的星星属于部分场景里会堆积的星星,在失去力之后会把描边变浅,失去高光
此时的星星连锁范围急剧缩小,只能消除自身周围的同色,但是会获得一个爆炸的力,消除后会使周围的星星被炸开。

移动端竖屏
基础打好了,睡觉去了,下一波醒过来就挨个调整目前的每一关吧。
本来还有计划再添加10关,现在看起来时间不清楚够不够,因为我还想把最后的大谜题试着做进去。











