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《清漪》开发者日志6

修改于10/1913 浏览
这次要做的是怎么让游戏变得好玩
本来以为是边玩边改就好
结果是痛苦的开始。
我花了一整天去想应该怎么改造这个底子
这一想,把自己彻底陷进去了
在没改之前,游戏的目标没有设定,需要玩的部分也就是滑动选取星星然后连锁消除
因为没有限制,所以可以肆意随便乱滑,乱消即可,其实还挺解压的
配合音乐和画面,倒也算是自洽。
但是为了更好玩,那就一定得改不少东西
我的思路放回了我10年前的游戏Jelly Bomb,是个改重力的物理三消游戏,
星星挨在一起就可以进行连锁消除,数量越多还会有额外的效果,
不过现在这个游戏里是不能任意改变星星的位置,这没法闭环了,
如果要做也只能做到部分关卡里星星可以堆积,用这套,但是很奇怪啊
就思考到这,硬是花了一整天想不出来应该怎么弄了
加上熬夜多了,人又感冒了,脑袋更是短路了,心情也开始低落起来
硬是软磨硬泡一晚上抽离出来,又重头开始考虑
给每种颜色加不同的效果如何,
连锁范围,子弹时间的持续时间,共鸣消除的范围,生命值,最大连锁数量,加分
想了一大堆去看能不能匹配上,感觉不对,又复杂起来,很多东西不容易传达
而且为了限制,把连锁的范围也改小了,玩起来感觉还没有不改之前的感觉了
之前起码还解压,现在各种不得劲儿
感觉方向错了,做什么都是错。
期间又是各种修改,添加机制,删除机制,越改越奇怪。
诶,还为后面想了一些更深的解密设计,这下连前面的路都铺不过去了
停停停,必须得停下来了,时间也没几天了
一切回到开头,重新开始
按照游戏现在的调性去调整
先解决一些之前游玩中的痛点,先把时间慢下来的子弹时间调整成无限时长
之前感觉这个功能十分强大,所以限制了时长,结果就导致,经常机会刚找到,连线才一半时间就到了被打断了。
修改后,可以随时慢下来观察情况找机会,看准哪里适合去消除,再动手。
表关本身就休闲一些,就用消除数量做一个评价标准,里关有目标有时限,所以无限时长的子弹时间依旧会面临挑战。
表关一开始想着是生命一样的倒数计数,后来改成了正数,这样不会有游戏失败的情况,更符合游戏基调,结算的时候根据消除的次数做评价就好了。
为了限制一上来就可以大片大片的长连锁全部消除了,设计了新的能量系统,根据消除数量可以升级,延长单次可消除的时间,连线范围,共鸣范围。
TapTap
然后是为了不让UI遮挡视野,消除的时候UI都会出屏避让。
消除的过程也做了一大堆优化,为了更顺畅和视觉表现。
选中一个星星后,会把其他本次无法消除的星星都透明掉,更方便观察。
连锁选中后也调整了表现,更容易看清,还有共鸣范围内的星星也会跟着亮,一切都是为了更顺畅的消除
哦对了,之前有个问题,现在的解决方式是把星星分成了两种状态
有动力的星星和静止的星星
正在运动的星星会有白边和高光,连锁的范围会更大,适用于大部分场景空中连线使用。
静止的星星属于部分场景里会堆积的星星,在失去力之后会把描边变浅,失去高光
此时的星星连锁范围急剧缩小,只能消除自身周围的同色,但是会获得一个爆炸的力,消除后会使周围的星星被炸开。
TapTap
移动端竖屏
基础打好了,睡觉去了,下一波醒过来就挨个调整目前的每一关吧。
本来还有计划再添加10关,现在看起来时间不清楚够不够,因为我还想把最后的大谜题试着做进去。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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【《《清漪》》】开发者日志5截图
【《《清漪》》】开发者日志5
●♥▲■★ ●●★♥● 是的,正式定名字啦~ 清是本心,漪是万象。 每一次指尖的消除,都是清除心中的杂念 每一次连锁的涟漪,都是灵感涌现的回响 其实这个名字,在最开始,第一次写开发者日志的时候已经埋了, 这个名字,是我女儿的名字。 因为昨天熬了个通宵没睡觉,所以今天就少弄点了。 给冥想模式加了个随歌曲鼓点扩散的特效。 然后,因为长时间泡在冥想界面里,想着干脆做个番茄钟的专注模式吧。 于是跟AI调了
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