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发日志 #05|雀倍【项目内容开发】

修改于7 小时前3 浏览综合
家好,本篇日志聚焦底层实现细节:数值结算逻辑、动画表现、交互手感,以及整套玩法链路的工程落地情况。

一、分数(伤害)计算链路

整套结算分为两层:手牌基础分计算 + 雀饰管线串行加成。
  1. 手牌基础分:采用组数 + 同色累加规则。系统枚举手牌所有合法分组方案,自动选取预估得分更高的拆分方式。不同拆分方案,组数、同色加成不同,基础分存在明显浮动,不存在固定单值。
  2. 雀饰管线:基础分计算完成后,分数按雀饰从左到右的摆放顺序依次流经每个雀饰效果,顺序直接改变最终结算结果。条件型雀饰会判断本局手牌、胡型条件,不满足则直接跳过,向下传递原始数值。
  3. 预计算预览:每次改动手牌、调换雀饰顺序、切换桌规,整条结算链路会重新运行,界面预估分数同步刷新,保证预览结果和最终结算结果一致。
  4. 数值存储:底层使用长数值存储原始得分,避免高分叠加时精度丢失;UI 层单独做展示处理,适配超大数字显示。

二、动画效果实现

重点做了数字平滑变动动画,也就是分数滚动效果,区别于瞬间跳变:
  1. 结算数字使用缓动插值,分数从旧值平滑追赶至新值,雀饰每一段加成触发时,数字会跟随递进滚动,直观体现连锁加成过程。
  2. 配套对局基础动画:选牌、拖拽雀饰交换位置、胡牌判定的反馈动画。
  3. 动画和结算逻辑解耦:动画只负责表现展示,真实计算逻辑不受动画时长影响,不会出现动画还没跑完、结算错乱的问题。

三、交互手感打磨

  1. 雀饰拖拽:支持自由拖动调换槽位顺序,拖拽过程有跟随反馈、吸附定位,松手后立刻重算预估分数。
  2. 手牌选择:点击选牌、取消选牌反馈清晰,选中状态区分明显。
  3. 图鉴面板:雀饰、千术、牌匠、桌规、牌型、胡型、对手分类标签切换流畅,各项规则示意图随面板加载,方便随时查阅效果。
  4. 关卡盲注交互:通关、商店跳转流程做了过渡,降低连续对局的生硬感。

四、各系统联动说明

雀饰、千术、牌匠、桌规都会接入这套结算与交互体系:
  • 千术:在选牌、组牌阶段生效,改变手牌情况,间接影响基础分;
  • 牌匠:影响摸牌、牌山抽取规则,改变可拿到的手牌池;
  • 桌规:修改本局底层规则,直接改变基础分的计算方式。 不同系统的改动,都会实时同步到分数预览,让玩家提前感知策略变化。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志 #7|今天没造新海湾,我们把旅途里的小磕绊磨了一遍截图
开发日志 #7|今天没造新海湾,我们把旅途里的小磕绊磨了一遍
大家好,我是《美丽新世界》的制作人。 把十座海湾重新拼起来之后,我们这两天做了很多看起来很小的修改。 一句提醒该什么时候出现,站在墙边还能不能看见旅人,手机横过来以后,一段话能不能舒服地读完……世界已经搭起来了,接下来想让你在里面走得更自在一点。 先让第一次出发的人找到路 之前调整开场时,我们把说明卡收了起来:先看见彩色的港湾,再看它折叠成拼豆板,接着自己走出第一步。 但少一点说明,也要多一点体贴
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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92种蘑菇让每一次爆炸都有新花样——开发者日志04截图
92种蘑菇让每一次爆炸都有新花样——开发者日志04
一、本期进展 上一阶段,我们确定了菌种接种与培育系统,也决定让不同品种的蘑菇拥有不同的技能。但很快就遇到了一个新问题:如果玩家花费大量时间和资源,好不容易获得一株高级蘑菇,结果它只是爆炸范围更大、产出更多孢子币,那么这种收集可能并没有想象中那么有吸引力。 因此,这几天我们主要围绕蘑菇品种、品质定位和技能机制进行了重新设计。目前游戏共规划了92种蘑菇,分为普通、稀有、史诗和传说四个品质。其中,普通4
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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