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开发日志 6——出来了出来了,真的快生出来了!

修改于昨天 12:2312 浏览 包含 AI 合成内容

(跪拜大礼)对不起,我昨天还是没给它干到上线…今天一定!

(俩巴掌,天天一定一定的,几次收到做到了!?)
熬大夜,上早八,困困困,熬大夜,上早八,困困困...美丽的精神状态~
hello~我又通宵了~~~
(沉默)本来美美写日志,AI大哥刚刚拉了坨大的…我丢的png图,它说俺那图有白底,还自告奋勇地把白色底图给扣了???当我进入游戏运行时,我看着一圈白边陷入了沉思。。。
不讲不讲~我!今天带着更完善的美术来了!!!
还是那句话,会画画真好啊…
虽然生的图很好看,但是经过我这么一个非常不专业人士一处理…别骂了别骂了,我真尽力了…
TapTap
等会…上面咋还有条线…这么久我才发现….我先滚走了……
这篇帖子我从六点写到十二点多…?(不小心躺椅子上睡着了咳咳)

好了,激情汇报此次进度!!!

我觉得每一张都非常美丽啊!!!最终选了一个中间露缝儿大些的作为俺们的美丽小logo~
TapTap
但是你别问我为什么上面第一张背景和logo融合的怎么那么丑…好歹我亲手拼出来的吧,但确实丑!!!
我真的要说这个小AI了,它生logo的字,都是方方正正的,就不能艺术些!!!我想要很艺术感的…算了,将就着吧,你们根本不知道开始的到底有多丑!!!当前这个的初版还是我大半夜好不容易上床了,睡不着拿小豆包整了一下,发现还能看得过去…

你瞅瞅你瞅瞅,这小木牌真好看啊~

(沉浸在喜欢的画风中无法自拔~)
TapTap
嗯…最后游戏界面,咳,美术的重要性….拼拼凑凑好像丑丑的…一点也不自然。
我发现,数值又有大问题…啊啊啊,感觉问题好大
策划,程序都好麻烦…猪脑废了猪脑废了…当时策划案里写的还有一些东西没实现,还有一些有问题啊啊啊!!!
嗯,如果有人被骗进来玩了,我已经可以想象到我会被骂成什么样了,现在感觉哪哪都问题不小…
(滑跪中…)不管了,先跪再说
修修补补准备打包中…
开发者日志#05 demo正式上线!『请勿喂食影子!!!!!』截图
开发者日志#05 demo正式上线!『请勿喂食影子!!!!!』
《请勿喂食影子!!!!!》是一款俯视角2D光影解谜游戏。你独自进入因试验失败而停摆的地下实验设施,尝试重启设施、化解危机,却发现黑暗里还有许多眼睛注视着你。 影子的核心是简单易懂的两条机制:怕光,被有机物吸引。他们会追逐你,也会在灯光下缩成怯弱的小团。孤身一人的你借助这些危险生物,形成敌对却相互依赖的合作,利用灯光控制影子的行为,解开层层相扣的机关,修复设施。 最终在影子的帮助下,主角成功重启设施
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猫箱团队的开发日志 #05|通宵之后,游戏终于上线了截图
猫箱团队的开发日志 #05|通宵之后,游戏终于上线了
大家好,这应该是我们本届聚光灯比赛开发阶段的最后一篇开发日志了。 昨天晚上整个团队通宵赶工,总算把游戏打包上传,成功赶上了包体上传节点。原本以为上线之后终于能睡个好觉,结果一打开正式打包的游戏,又冒出来几个之前在编辑器里没见过的 Bug,于是大家只好继续修修补补,顺便把之前一直想完善的东西也给补上了,19日上午,v0.1.0版本已经正式开放下载。 不过接下来要隆重介绍的是我们在这一天内神速迭代两个
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志•六【新阶段】截图
开发者日志•六【新阶段】
这个比赛对于我们真是艰难险阻,先后轮番更换了三次核心玩法内容,而这次是第三个。前两个游戏开发都以失败告终,不过现在这个是我们团队的最终作品。 我们将之命名为《词条降临:像素远征》,可喜可贺,我们的作品终于有了自己的名字。虽然现在看着粗糙了些,但是我们会在最后的时间内进行优化更新的,并且它将与今天进行上线测试,明天进行正式上架。因为明天参赛作品上传的最后一天。我们也没有料想到会经历一波三折,最后只能
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志04|开柜有惊喜!截图
开发日志04|开柜有惊喜!
今天带来一些游戏实机图片。 之前的日志提到,我们计划设计玩家切换远近景以及场景交互功能,以便更好的让玩家们获得游戏体验。 在游戏中,玩家虽然不能直接操控或安排舍友们的行动,却可以在暗处与场景内的门、窗户、柜子抽屉甚至是垃圾桶等物件进行交互。 玩家可以在雨天替懒惰的舍友关上窗户,阻隔外头的潮湿。也可以悄悄把窗户打开,任由外界的风雨打落,静候宿舍的变化。 不过,对于舍友们而言,宿舍里的柜子总是莫名其妙
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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