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开发者日志#5 繁琐且复杂

修改于昨天 17:416 浏览
上一篇比较简单,甚至连标题都没有,因为就是一些框架搭建与修修补补的工作,给我脑细胞已经榨干哩,没有什么小故事给大家阅读hh,不过本期我胡汉三又回来啦。
TapTap
辛苦了一天的喵师傅下班没走楼梯,也没走电梯…因为喵师傅在一楼哈哈
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01 | 本期进展

本期的工作比较琐碎与繁杂,在完成游戏的基础框架搭建后,开始了繁琐的配表与手感调试工作。
TapTap
在线鞭策鸽子老师
众所周知,AI是不会做手感与数值的,特别容易崩坏,或者出现超模词条。
这一点得进行人工精细的工作…
得请出我们的策划鸽子老师了!
鸽子:咕咕咕咕,咕咕,咕咕咕!
想必大家已经完全领会鸽子老师的意思了!

回到制作上,看看最新的进展。

我们现在确定了主角的能力,如下图所示
TapTap
以及,跟大家汇报一下游戏整体的视觉效果吧!
上大图!
TapTap
主页
TapTap
菜单页
TapTap
彩蛋页,可以等上线后找找在哪hh
TapTap
进度条
菜单整体上呢,就是采用六边形元素加一些等高线的效果来营造的,界面整体偏向干净整洁,给人一种舒服的感觉,战斗界面则截然相反,怎么炫酷怎么来⬇
TapTap
第一版
TapTap
第2版
当然战斗页面还在持续优化,现在已经进化到第4版了。
全程使用taptapmaker制作,同时也是由程序完成绘制,手绘美术图片资源含量为0…并且制作了动态效果。
(绝对不是因为我们没有美术老师的加入!所以全是程序审美,这段划掉)
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02 | 问题与风险

TapTap
第一个是AI喜欢画一些意义不明的图形组合,给我看了直挠头,可能是我使用taptapmaker的姿势不对
TapTap
然后积分规划上也是个需要慎重考虑的问题呢!比如我们头7天几乎没有用上maker,导致了一些积分的流失(迫真),而现在又感觉积分不大够用了呃呃。
有钱能使AI推磨,而我们最大的缺点是没钱…求求多发点积分吧!
不过之前并没有浪费积分,用来制作其他游戏了,在这里打个广告哈哈,欢迎游玩《海岛、树与帐篷》,树与帐篷属于上个世纪的数织游戏,现在为其赋予了一些海岛风味:
目前团队还有另一个问题,就是计划很完美,跑出来效果却不理想,属于饼画大了给自己噎着了咳咳
喝水小助手提醒您:该喝水了
TapTap
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03 | 下期计划

第一个是我们试玩原型之后,发现需要改的地方颇多,推迟一下上线的时间,但还是能赶在21号之前交稿滴。
第二个是配表真是一个繁琐的工作,只能边玩边改,慢慢调整手感。
第三个是界面效果还需要进行优化~
下次见面,应该就是游戏上线测试的时候了,我们下次聊
合集
涌现!
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志05 · 终篇✨截图
开发者日志05 · 终篇✨
hihi!小离和小冬来和大家好好说一声收尾啦。 写到这里,我们一路坚持更新的开发日志,就要正式和大家告别了。想认认真真,和一直关注着我们的朋友们好好聊聊《现在就回家》这个作品。 这是我们两个人一点点打磨出来,专属于小动物的治愈探索冒险。在游戏里,你要陪着这只小小的小动物踏上旅途:先要找到指定的目标地点,完成这一段小小的任务之后,再朝着家的方向继续前行。 这片开阔的地图里藏着不少考验,路边的草丛、石
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开发者日志#7 快来玩以及埋彩蛋截图
开发者日志#7 快来玩以及埋彩蛋
的时代已经过去,迎来的的是尊贵的试玩包! 欢迎各位大佬来品鉴我们的作品: 终于可以投稿了!啊哈哈哈哈哈哈哈 上个周末(好像是前天),脑子里几乎全是ddl要到了,游戏做不完了,连我的日常游戏都忘记上号了QAQ。 01 | 本期进展 AI写的新手教程AI味实在太冲了www,只能手动更改,面对着一篇过万字的“小论文”,我这哪是做新手教程啊(怒) 但是我们不能放弃!开始逐字审核,发现AI把玩家会操作的所有
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《星河修仙传》开发者日志6截图
《星河修仙传》开发者日志6
哈喽!大家好!我是大椰子队长Ciallo~(∠・ω< )⌒☆,我来报告进展啦~就算是截止前最后一晚也要竭尽全力修BUG和加亿点点优化啊—— 目前星河修仙传已开发试玩,感兴趣的小伙伴快来玩呀~ 游玩过程中如果有遇到什么问题?欢迎大家加入👇 【星河修仙传试玩群】: 言归正传: 今天就详细介绍一下我们为主人公楚星河(玩家)设计了五把飞剑!那就是! 五柄飞剑是本作的武器主体,也是「组合涌现」也即法术编程的
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《万象》开发日志|这片河湾,和一开始长得不太一样了截图
《万象》开发日志|这片河湾,和一开始长得不太一样了
大家好,我是大鹅嘎,上次晒了我们的元素卡牌,这次来聊聊把它们拿出来以后,待的地方长什么样。 先放一张后来这版「万象河湾」 新版河湾的 Unity 美术展示视角,方便看清地形和配色。 绿草地、蓝色的水,山和土层一块一块地叠起来。现在看着有点像摆在桌上的积木模型。在定下这个方向之前,我们还试过下面这样的河湾: 早期美术实验的实际渲染,后来没有继续作为正式关卡的风格。 这一版试的是比较自然的山谷。草
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志5截图
开发者日志5
终于做完了ww 补充了夜晚灯光,天色变化,ui气泡提示时间等,还把植物资产也加到背包中可互动了!最后和g老师合作制造了音频音效!游戏整体体验时长大概一个小时左右嘿嘿!希望能让大家玩的开心呀!#聚光灯gamejam开发者日志
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