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开发者日志 06|新增增益查看界面,无尽等级无上限

4 小时前综合
一、数值与机制调整
1. 生财有道增益下调
「生财有道」增益从每波 +10 金币下调为 +1 金币,同步更新了描述文案与回归测试。此前每波 10 金币的收益过高,容易让经济在几波之后快速溢出;下调后金币获取更依赖击杀与波次策略,整体节奏更紧凑。
2. 沙枣改为纯经济植物
移除沙枣的攻击能力,只保留「每波结束 +3 金币、每级 +1」的经济定位,图鉴角色标签由「经济输出」改为「纯经济」。改动后沙枣与锁阳、甘草等同属辅助类植物,不再主动发射子弹,玩家需在阵容里搭配至少一种真正的输出植物,经济与战力的取舍更清晰。
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3. 无尽模式等级无上限
无尽模式升级从固定曲线(封顶 Lv6)改为公式逐级递增(每级所需经验 +5),与关卡前 6 级曲线无缝衔接,之后不再封顶。这意味着无尽模式下只要存活够久,等级就能持续提升、不断变强,但越到后期每级所需经验也越高,成长与压力同步拉满。
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二、新功能
「查看当前增益」面板
新增增益查看入口:弹窗展示本关已选增益的名字、具体效果与叠加次数,在战斗、购买、三选一三个阶段均可打开(只读,不暂停游戏)。玩家可以随时回顾这一局到底拿了哪些增益、叠了几层,既避免忘记已选内容,也方便据此规划后续的升级方向。
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三、UI 与体验修复
 无尽模式页面居中
修复无尽模式入口页、设置页内容贴顶的问题,改为卡片紧凑包裹内容并垂直居中。调整后页面稳定呈现在屏幕中部,上下留白均衡,观感更接近闯关模式的设置页,整体更统一。
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到这里游戏的开发和优化基本全部结束,接下来欢迎大家进行游玩测试,也期待玩家们的反馈,每一条真实的反馈都是驱动我们的动力。

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欢迎来到这片充斥着枪炮,细菌,与钢铁的土地,旅人。 在这里,世界正处于大争之世。驱动与链接钢铁巨兽的不是蒸汽,而是被湮灭的“信息熵”。人们通过魔晶这一工业奇迹开启了工业化的浪潮,第二次魔导革命于一战后的阵痛中开启,魔导工业技术于实践中爆炸式发展,也带来了不可逆的代价——世界正在枯竭,洋流遭到污染,现实的物理法则开始被人质疑,时序在魔导工业化的浪潮中逐渐崩坏,历史被人所遗忘,又以扭曲的方式重组,人与
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从事游戏服务器开发,需要这些知识储备,造作准备,早学习,为工作做准备
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开发日记 01|想做一款有冒险感的卡牌游戏
大家好,我是牛奶球。 最近在用 Unity 开发一款 2D 竖屏卡牌 RPG,准备在这里慢慢记录它从框架变成游戏的过程。 游戏的方向是“现代都市+魔法你 + 神魔”,围绕卡牌收集、养成、队伍搭配和地图探索展开。我想做的不只是抽到角色、提升数值、继续刷下一关。更希望玩家会为了喜欢的角色研究一支队伍,也会好奇下一片区域里会遇到谁、发生什么。 战斗表现上,简单说,就是让卡牌本身成为战斗主体,通过技能特效
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你以为拼的只是手速?在《萍城异闻录》的战场里,硬核操作与心机博弈并存,高手过招,差一步就是生死之别! 华丽技能破空而来,浮空追击、闪避反打、魂卡瞬发,每一个动作都丝滑带感,打击感拉满!没有绝对的无敌,只有瞬息万变的战局 —— 前一秒你还在强势压制,下一秒对手就能用羁绊阵容逆转局势。 是莽夫硬刚,秀翻全场?还是老六埋伏,坐收渔利?在这里,没有固定套路,你的打法,由你定义! 搭配玩家打斗视频,近距离感
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第一视角沉浸式侦破体验,拔开迷糊,真相涌现 强交互,多种分支结局等你探索 传统文字推理多是跟着既定剧情阅读,而本作主打高自由度强交互推理,玩家拥有极强主体性,不再被动接收文案;可自主探索、主动调查、做出选择,亲手推动剧情分支走向,沉浸式参与这桩古堡谋杀案。 开发第三天 内容上面我们完善了第三幕的推理剧情及证据搜查的个人线 补全了逻辑推理的证据闭环,让故事更加合理 接下来的开发方向: 修复已生成游戏
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既然是以noita玩法引起的兴趣,我就打算尽可能的接近noita的交互方式进行设计.或许也有些像泰拉瑞亚? 法杖就是一排格子,塞卡牌,然后从左往右的释放魔法这样就是一种经典的涌现效果. 连发+散射+火球=两波×三颗=六个火球。再加个巨大化,或者爆炸,画面效果还看的过去.得在特效方面下功夫.毕竟noita的特效就是吸引我玩这款游戏的. 测试时有个别组合强到一发清屏导致非常卡,大概率要削.但是玩