下载 App

《代号:后室》开发日志04--生出来了!

修改于10/1815 次播放综合
虽然很坎坷,但是还是生出来了!
整体采用的是较为昏暗的环境,光影识别和行走动画还需要更改,有些美术资源还没装载。
主播画得有点似了,在猛猛上班中赶gj也是很爽啊
感觉是做不完了,但是剩下的时间还是会拼尽全力去完成的!!!
01:33
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!截图
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!
#发现好游戏 #平台跳跃 #猫 #人工智能 #推箱子 #反转 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏开发心得接力
4 赞
02:01
热冰报告(宣传+实机)截图
热冰报告(宣传+实机)
大一新生第一次尝试做游戏,用的TapTap制造加deepseek驾驶的Codex,玩法上是第一人称的体素射击游戏(应该),主要围绕四种物质之间的反应,不条件与状态都会影响最后的反应,可能爆炸造成伤害,也可能产生气爆把人吹飞,教程关卡也制作了,不过篇幅有限先不展示,欢迎来pc端试玩。#聚光灯gamejam #TapTap聚光灯 #聚光灯gamejam全民试玩
4 赞
08:09
假如你是......二维世界的造物主?截图
假如你是......二维世界的造物主?
#聚光灯gamejam开发者日志 队友都还在休假,所以现在是我一个人在开发,目前是以MC的模组「神秘时代4」为要素合成灵感,如果之后有更好的想法,这个方案就会废弃,但我觉得这个方向的上限蛮高,所以不断在精进,并作为记录 玩法主要是使用六种基础要素合成高级要素 要素本身不仅是一种「材料」,更是一种「科技」「生命」「工具」,随着要素等级逐渐提高,它们所具备的功能和属性也会增加,甚至拥有自己的生命,自
00:30
《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
4 赞
6 回复
02:09
【2026 TAPTAP 聚光灯 GAMEJAM】众生自称宣传片截图
【2026 TAPTAP 聚光灯 GAMEJAM】众生自称宣传片
给文明一张牌,它却开始研究天空|学生团队首作《众生自成》宣传片 大家好,我们是 LAPLAS,一支学生素人团队。《众生自成》是我们参加 TapTap 2026 GameJam,围绕“涌现”主题,用 21 天做出的第一款游戏。 最近,我们把这段时间的成果剪成了一支两分多钟的宣传片。想邀请大家看看这个从几张卡牌、一片小小聚落开始的世界。 一张牌,能让一个世界发生什么变化? 你通过卡牌施予恩赐、引导建设
01:43
空链回响|开发日志-05截图
空链回响|开发日志-05
又是激动人心的实机演示环节↑ 一、新增内容: 1.新增了第四种子弹:熔岩弹 这种子弹可以给Boss赋予“灼烧”效果,附带每秒造成3点伤害持续到效果结束。 在“灼烧”状态下,锤子、炸弹都可以赋予Boss“易伤”效果。 第一层易伤造成原伤害的70% 第二层易伤造成原来伤害的140% 第三层易伤可以造成原来伤害的210% 对比先前已加入的“冰弹”触发冰冻效果下的暴击伤害: 锤子造成原伤害的200% 炸弹
1 赞
00:57
开发者日志01一移动和架势切换截图
开发者日志01一移动和架势切换
#聚光灯gamejam开发者日志 本游戏志在开发新颖的战斗机制,给喜爱战斗爽的玩家带来惊喜的体验。 本工作室只有两人,背景为画师@一枝剑芷用sai绘画,主角模型为vroid2制作,动画使用了mikumikudance,引擎为godot 本次日志主要记录移动,跳跃,闪避和架势的机制,为了追求动作衔接的流畅,特意做了许多动作的连接动画,使用状态机让动作衔接更不容易出bug 下次日志预计是攻击,其玩法受
2 赞
01:57
开发日志05——敌人ai截图
开发日志05——敌人ai
开发日志05 游戏名:《泽南岭》 开发引擎:godot 两个人的工作室…本次为了独特战斗系统展示而制作,也是参赛游戏的独一无二特色,战斗爽! 妖的生命总是很长,不单单是说它们能活几千年,甚至有的妖有着“复活”这样的生命力。妖总是在活了很久才有了人类般的智慧,然而它们总是偏执而疯狂,情绪情感涌现似乎都是短暂的。在游戏中,主角面对的树妖正是一只“再世妖”,它第一世的善却因修士的战争湮灭,二世而恶,它造
07:34
【开发日志】「涌现」参赛总结截图
【开发日志】「涌现」参赛总结
这是参赛的最后一篇日志。从国庆到今天,连续20天高强度开发,感觉自己是尽力了,问心无愧。 目前游戏完成了基础设施和两个教学,以及两个教学内容对应的考验。 单机模式没能做完,时间原因,原本预计的AI打牌模型完全没时间训练,用脚本控制的话我又嫌弃太傻了,不配给玩家当对手。 另外就是一开始就是朝着联机游戏去做的,一个卡牌游戏,如果不是和另一个旗鼓相当的对手打牌,那将毫无意义。因此我有1/6的时间是用在了
5 赞
8 回复
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
15 赞
10 回复