下载 App

美术与游戏设计的统一——《未写之我》开发者日志04

修改于昨天 04:53143 浏览
我是谁?等等,我怎么在一张纸上?!谁给我降维打击了?一双手,一支笔出现在你的眼前。原来我只是Ta笔下创作的一个角色,而所处的这页纸,正是Ta写的随笔碎碎念。Ta好像是一个高中生,每天过着朝六晚十一的生活,唯一的兴趣就是画画了,我尝试和笔记本中的场景互动,随笔的内容居然随着我的动作一点点显现了,我一步步深入场景,探索更多的随笔内容,也一点点更了解Ta…
大家好,今天的内容意外地看起来有些正经,前几期给大家讲过了玩法创意的诞生过程,以及我们遇到的一些困难,今天我们的内容主要聚焦在“美术设计”,其实还不单单是美术设计,更主要的是 炫耀 说明我们的美术是如何与“随笔”的创意“死死绑定”的。
黑笔写正文,蓝笔做订正,红笔划重点——学生时代的笔记本,几乎逃不开这三种颜色。那我们的主角当然也不例外,于是我们把这套颜色搬进了游戏
TapTap
初始关卡的教室场景
黑灰色的柜子、蓝色的课桌,红色的标语,我们的场景围绕着这三个颜色展开,除了呼应游戏设计,这个场景也显得十分干净、克制。
不只是场景,我们的Q版人物,头像以及npc剪影全都是以这个设定创作的
TapTap
TapTap
是的我们一闲下来就会疯狂的制造梗图
克制的颜色设计是表达我们故事的一环。
前文介绍过,游戏场景即是笔记本本身,如果想要体现出这个概念,我们发现,只做平涂似乎是不够的,这在视觉上太单薄了,不知道的还以为是单纯的扁平化风格呢
于是我们做了一个大胆的视觉切割,将[笔记本世界]与[真实世界]分割开,用不同的风格做出了强烈的对比,让人一眼就能知道,哦,原来这个是笔记本啊,我只是被人画出来的角色
TapTap
当你在笔记本内探索时,这双手可能一次次伸进画面,它有着真实的皮肤色彩,仔细描绘的光影,它的存在是一种降维打击,反复提醒着你——笔记本之外,有着一个真实的世界。
玩家永远困囿于笔记本的世界,一边探索,一边看着那只现实的巨手伸进来随意改变场景,你的心里只会被一个念头占据::“另一个世界到底发生着什么?”
感谢你的阅读。
猜你想搜
未写之我 开发者日志
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
17 赞
5 回复
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
15 赞
10 回复
00:07
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
12 赞
6 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
10 赞
6 回复
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
4 赞
4 回复
测试版马上出炉?——《未写之我》开发者日志05截图
测试版马上出炉?——《未写之我》开发者日志05
开发周期接近尾声,我们即将上传第一版半成品。越是这种时刻越紧张。 导出的那一刻忍不住会想很多问题:我们已经做到最好了吗?还有没有什么明显的bug?这样的玩法大家会喜欢吗?这个故事大家会感兴趣吗? 昨天我们开启了一次小范围的测试,主要寻求玩家对互动、美术、剧情三个方面的反馈和意见,以下截图全部都是真实的测试反馈。 一、玩法互动 1、怎么点不动啊? 测试版一经发出,我们就收到了大量的善意差评() 虽然
13 赞
3 回复
00:29
竞争?包圆。暴力炸!——《未写之我》开发者日志02截图
竞争?包圆。暴力炸!——《未写之我》开发者日志02
豪到你了?啊啊,见到神王的话,畏惧也是正常的。。。 在设计具体的剧情之前,我们对游戏的风格有了一个模糊的感觉 我们的主角应该是 一个小可怜,嗯对,但是又不可以太可怜,但是一定要勾起玩家的怜悯之心,但是也不能让玩家觉得他在卖惨,但是一定要让人对Ta心生保护欲,但是不能太苦了…. 一通乱七八糟的梦话般的讨论之后,美术同学没什么阻碍就完成了人设图的交付(好强) 不知道大家喜不喜欢这种风格呢? 完成初步的
20 赞
15 回复