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《Moth Effect》飞蛾效应 开发者日志 Day 4

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[心动小镇_可以]米娜桑空你几哇!我正在独自制作一款魔法朋克风格的第三人称射击游戏 《Moth Effect》(飞蛾效应),使用 UE5.8,蓝图结合 C++ 开发,目标 Windows PC 端。 上一期还在逐步实现“拾取、投掷、射击启动机关”,这段时间继续把这些玩法往完整游戏里整合。今天除了调整机关规则,也补上了主菜单、加载过渡、角色语音,并打出了可以脱离编辑器启动的 Windows 包。

【本期进展】

  1. 给游戏做了一个夜景主菜单 现在启动游戏,会先进入独立的主菜单场景:背景是工业街区的城市夜景,左侧是 Murdock,顶部放上了游戏 Logo,右侧提供开始游戏、设置、制作人员和退出选项。 角色也会在待机和两个展示动作之间切换,给这个入口增加一点动静。
TapTap
点击开始后,会先显示带 Logo 和动态提示的加载页面,等战场和 HUD 准备好,再交还操作。暂停、重新开始、返回主菜单,以及音量、鼠标灵敏度和画面设置,也已经接进了流程。 这些看起来都是很普通的功能,但自己做的时候才发现,每一次切换都要处理输入、暂停状态和旧对象清理,细节真的不少! 2. 定向发射器增加了自动索敌,机关也有了出生保护 这次对发射器做了一个比较明显的调整。 上一期是由击中它的子弹决定发射方向,现在改为:射击启动时,寻找范围内最近的存活敌人,锁定朝向它的方向,再持续发射。 目前搜索范围是 20 米,也会考虑目标与机关之间的高差。锁定发生在启动的那一刻,之后保持这个方向;范围内没有敌人时,则沿用击中子弹的水平方向。 这样调整,是希望玩家完成“把机关扔出去,再开枪启动”以后,更容易让它参与战斗。机关移动时,发射位置仍然跟着机身走,我想做的那条“空中移动火线”,也继续朝这个方向推进! 另外,三种机关都增加了 0.5 秒的出生保护。刚生成时暂时不会被子弹或爆炸启动,期间仍然可以拾取和受到推力,拾取、放下和投掷也不会刷新这段保护。 希望这能给刚掉落的机关留出一点缓冲,减少还没来得及操作,就被流弹意外启动的情况。 本轮 142 项编辑器自动化测试全部通过,不过空中启动的成功率、索敌是否符合直觉,以及实际连锁手感,还要继续亲手打几轮确认。 3. 三类敌人终于能从外观上区分了 这次使用 Paragon Drongo 的三种不同外观,分别对应三种固定掉落:
  • 拾荒者外观:掉落弹射柱。
  • 原版 Drongo:掉落爆炸装置。
  • 外星入侵者外观:掉落定向发射器。
TapTap
这张是编辑器中的外观预览。
三类敌人的移动、开火、死亡动画和对应掉落已经做过专项检查。我希望玩家熟悉以后,看见敌人的轮廓,就能开始考虑“先打掉哪一个,拿到什么机关,再怎么组合”。 至于真正打起来是否足够好认,还需要放回街区的灯光、掩体和交火环境里继续观察。 4. 角色和菜单开始有声音了 今天也接入了 Murdock 和 Drongo 的原配英文短句、受伤与死亡录音,以及 Kenney 的界面音效。 玩家成功开火、确认击杀,敌人进入攻击预警,以及角色实际受伤或死亡时,现在都有了对应的声音反馈。按钮悬停、点击和返回也补上了声音。 这一轮共接入 26 条角色录音和 4 条界面音效,同时处理了语音冷却、同时播放数量、暂停恢复,以及重开后的声音清理。 角色终于会对战斗作出一点回应了!接下来还要在完整交火中听听,语音会不会太频繁,是否盖住枪声和机关提示。 5. Windows 独立包已经能启动了! 今天完成了 Win64 Shipping 打包,压缩包大约 1.40 GB。 除了构建,也检查了地图、角色、HUD、Logo 和语音等关键资源是否进入成品包,并把 ZIP 重新解压,运行里面的实际程序。 目前已经确认,可以从独立程序看到主菜单、进入 SoulCity 战场,并打开暂停和设置页面。 这次还只是本地包,完整实战和其他电脑上的运行情况还要继续验证。不过,能把游戏从编辑器里带出来,确实感觉又往前走了一步!

【开发方式】

继续一个人兼任策划和程序,使用 AI 辅助开发,结合第三方角色、场景、UI 和音效资源推进原型,同时维护设计文档、开发任务和测试记录。 最近的工作越来越偏向整合:机关、敌人、场景、界面和声音逐渐接到一起,每增加一部分,都得回头检查原来的流程有没有受到影响。 目前还是集中打磨弹射柱、爆炸装置和定向发射器,先让这三种机关形成有意思的组合。

【问题与风险】

最需要继续验证的,仍然是“拾取 → 投掷 → 空中射击启动”这条操作流程。 发射器有了自动索敌,也不代表空中的机关就更容易打中。投掷轨迹、轮廓提示、开枪时机,以及启动后射向是否符合预期,都会影响体验。 另外,菜单和胜负流程已经做过自动验证,Windows 独立包还没有完成手动三波通关验收。敌人在街巷和高差中的追击、三种机关的组合、整局声音和帧率,也都要继续实测。

【下期计划】

  • 在独立包里完整打完三波,检查胜利、失败、暂停和重新开始。
  • 连续尝试空中启动发射器,记录命中情况和锁定方向。
  • 检查三类敌人的辨识度,以及掉落、拾取和连锁是否顺手。
  • 调整语音、枪声和机关音效的音量与频率。
  • 记录性能和卡点,再找不了解操作的玩家试一试。 希望下一期能展示一段从进入战场,到投掷机关、射击启动,再到完成清场的连续实机过程!
    【想听听你的意见】
    对于定向发射器,你更喜欢 “启动时自动朝最近敌人锁定一次方向”,还是上一期那种 “完全由击中它的子弹决定方向”? 如果你第一次接触这款游戏,最希望先得到哪种帮助:更明显的机关轮廓、更清楚的操作提示,还是一小段安全的练习空间?欢迎评论区聊聊! 项目公开仓库:Moth Effect

    欢迎关注后续开发进展,也欢迎点个 Star!
    #聚光灯gamejam开发者日志
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《Moth Effect》飞蛾效应 开发者日志 Day 3截图
《Moth Effect》飞蛾效应 开发者日志 Day 3
本期主题:整理机关规则,搭建完整战场,推进正式 UI。当前进入玩法、场景和反馈的整合阶段,下一步重点是完成真实试玩与独立包验证。 本期进展 1. 重构三种机关的基础规则 这一期先整理了道具落地、受力和激活之间的关系。道具落地后固定,受到明确推力或弹射时再起飞;显示大小、物理尺寸和射击判定也有了独立调整入口,方便后续按真实操作手感调节。 发射装置改为锁定水平方向,三种机关共用激活延迟,爆炸可以继续启
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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