米娜桑空你几哇!我正在独自制作一款魔法朋克风格的第三人称射击游戏 《Moth Effect》(飞蛾效应),使用 UE5.8,蓝图结合 C++ 开发,目标 Windows PC 端。 上一期还在逐步实现“拾取、投掷、射击启动机关”,这段时间继续把这些玩法往完整游戏里整合。今天除了调整机关规则,也补上了主菜单、加载过渡、角色语音,并打出了可以脱离编辑器启动的 Windows 包。下载 App
《Moth Effect》飞蛾效应 开发者日志 Day 4
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米娜桑空你几哇!我正在独自制作一款魔法朋克风格的第三人称射击游戏 《Moth Effect》(飞蛾效应),使用 UE5.8,蓝图结合 C++ 开发,目标 Windows PC 端。 上一期还在逐步实现“拾取、投掷、射击启动机关”,这段时间继续把这些玩法往完整游戏里整合。今天除了调整机关规则,也补上了主菜单、加载过渡、角色语音,并打出了可以脱离编辑器启动的 Windows 包。【本期进展】
- 给游戏做了一个夜景主菜单 现在启动游戏,会先进入独立的主菜单场景:背景是工业街区的城市夜景,左侧是 Murdock,顶部放上了游戏 Logo,右侧提供开始游戏、设置、制作人员和退出选项。 角色也会在待机和两个展示动作之间切换,给这个入口增加一点动静。

点击开始后,会先显示带 Logo 和动态提示的加载页面,等战场和 HUD 准备好,再交还操作。暂停、重新开始、返回主菜单,以及音量、鼠标灵敏度和画面设置,也已经接进了流程。 这些看起来都是很普通的功能,但自己做的时候才发现,每一次切换都要处理输入、暂停状态和旧对象清理,细节真的不少! 2. 定向发射器增加了自动索敌,机关也有了出生保护 这次对发射器做了一个比较明显的调整。 上一期是由击中它的子弹决定发射方向,现在改为:射击启动时,寻找范围内最近的存活敌人,锁定朝向它的方向,再持续发射。 目前搜索范围是 20 米,也会考虑目标与机关之间的高差。锁定发生在启动的那一刻,之后保持这个方向;范围内没有敌人时,则沿用击中子弹的水平方向。 这样调整,是希望玩家完成“把机关扔出去,再开枪启动”以后,更容易让它参与战斗。机关移动时,发射位置仍然跟着机身走,我想做的那条“空中移动火线”,也继续朝这个方向推进! 另外,三种机关都增加了 0.5 秒的出生保护。刚生成时暂时不会被子弹或爆炸启动,期间仍然可以拾取和受到推力,拾取、放下和投掷也不会刷新这段保护。 希望这能给刚掉落的机关留出一点缓冲,减少还没来得及操作,就被流弹意外启动的情况。 本轮 142 项编辑器自动化测试全部通过,不过空中启动的成功率、索敌是否符合直觉,以及实际连锁手感,还要继续亲手打几轮确认。 3. 三类敌人终于能从外观上区分了 这次使用 Paragon Drongo 的三种不同外观,分别对应三种固定掉落:
- 拾荒者外观:掉落弹射柱。
- 原版 Drongo:掉落爆炸装置。
- 外星入侵者外观:掉落定向发射器。

这张是编辑器中的外观预览。
三类敌人的移动、开火、死亡动画和对应掉落已经做过专项检查。我希望玩家熟悉以后,看见敌人的轮廓,就能开始考虑“先打掉哪一个,拿到什么机关,再怎么组合”。 至于真正打起来是否足够好认,还需要放回街区的灯光、掩体和交火环境里继续观察。 4. 角色和菜单开始有声音了 今天也接入了 Murdock 和 Drongo 的原配英文短句、受伤与死亡录音,以及 Kenney 的界面音效。 玩家成功开火、确认击杀,敌人进入攻击预警,以及角色实际受伤或死亡时,现在都有了对应的声音反馈。按钮悬停、点击和返回也补上了声音。 这一轮共接入 26 条角色录音和 4 条界面音效,同时处理了语音冷却、同时播放数量、暂停恢复,以及重开后的声音清理。 角色终于会对战斗作出一点回应了!接下来还要在完整交火中听听,语音会不会太频繁,是否盖住枪声和机关提示。 5. Windows 独立包已经能启动了! 今天完成了 Win64 Shipping 打包,压缩包大约 1.40 GB。 除了构建,也检查了地图、角色、HUD、Logo 和语音等关键资源是否进入成品包,并把 ZIP 重新解压,运行里面的实际程序。 目前已经确认,可以从独立程序看到主菜单、进入 SoulCity 战场,并打开暂停和设置页面。 这次还只是本地包,完整实战和其他电脑上的运行情况还要继续验证。不过,能把游戏从编辑器里带出来,确实感觉又往前走了一步!
【开发方式】
继续一个人兼任策划和程序,使用 AI 辅助开发,结合第三方角色、场景、UI 和音效资源推进原型,同时维护设计文档、开发任务和测试记录。 最近的工作越来越偏向整合:机关、敌人、场景、界面和声音逐渐接到一起,每增加一部分,都得回头检查原来的流程有没有受到影响。 目前还是集中打磨弹射柱、爆炸装置和定向发射器,先让这三种机关形成有意思的组合。
【问题与风险】
最需要继续验证的,仍然是“拾取 → 投掷 → 空中射击启动”这条操作流程。 发射器有了自动索敌,也不代表空中的机关就更容易打中。投掷轨迹、轮廓提示、开枪时机,以及启动后射向是否符合预期,都会影响体验。 另外,菜单和胜负流程已经做过自动验证,Windows 独立包还没有完成手动三波通关验收。敌人在街巷和高差中的追击、三种机关的组合、整局声音和帧率,也都要继续实测。
【下期计划】
- 在独立包里完整打完三波,检查胜利、失败、暂停和重新开始。
- 连续尝试空中启动发射器,记录命中情况和锁定方向。
- 检查三类敌人的辨识度,以及掉落、拾取和连锁是否顺手。
- 调整语音、枪声和机关音效的音量与频率。
- 记录性能和卡点,再找不了解操作的玩家试一试。 希望下一期能展示一段从进入战场,到投掷机关、射击启动,再到完成清场的连续实机过程!
【想听听你的意见】
对于定向发射器,你更喜欢 “启动时自动朝最近敌人锁定一次方向”,还是上一期那种 “完全由击中它的子弹决定方向”? 如果你第一次接触这款游戏,最希望先得到哪种帮助:更明显的机关轮廓、更清楚的操作提示,还是一小段安全的练习空间?欢迎评论区聊聊! 项目公开仓库:Moth Effect
欢迎关注后续开发进展,也欢迎点个 Star!
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