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《Moth Effect》飞蛾效应 开发者日志 Day 3
修改于10/17综合
本期主题:整理机关规则,搭建完整战场,推进正式 UI。当前进入玩法、场景和反馈的整合阶段,下一步重点是完成真实试玩与独立包验证。
本期进展
1. 重构三种机关的基础规则
这一期先整理了道具落地、受力和激活之间的关系。道具落地后固定,受到明确推力或弹射时再起飞;显示大小、物理尺寸和射击判定也有了独立调整入口,方便后续按真实操作手感调节。
发射装置改为锁定水平方向,三种机关共用激活延迟,爆炸可以继续启动无遮挡的闲置道具。暂停时冻结延迟,结束和重开时取消旧等待并清理对象。调整的目标是让机关状态和连锁时序更容易理解,并为后续组合玩法保留稳定基础。
这部分已完成构建与自动化回归:10 月 14 日的记录包含 114 项 Editor 测试、12 项原主地图 Game 测试通过,之后原工程构建和六项基础专项复测也通过。尺寸、瞄准难度和连锁手感仍需要实际操作确认。
2. 将战斗场地改造成多层工业街区
使用已导入的 SoulCity 素材,搭建了独立地图 L_Arena_SoulCity。场地为 84×72 米,包含下沉区、地面、中台和高架,最大高差 9.6 米;六条登高连接和十七组高低掩体提供不同的移动与交战路线。
本轮进一步将 七栋封闭建筑引入场内及边缘,形成街巷、转角和楼前通道,让场地更紧凑。周边加入连续楼群、二十四栋原生建筑立面和城市远景卡,遮住角色视角中的场外空地;照明采用暖色主光、冷色补光与局部灯光,建立工业街区的氛围。
场内机器、管材、台阶和护栏也换成了对应资产。制作过程中修正了外围墙面遮住楼房细节、独立窗框悬空等问题,并核对了外观与真实碰撞的对应关系。原地图和默认启动入口保留,当前新图需要单独打开。
3. 推进正式准星与命中反馈
准星素材方案已经确定:常驻使用 T_CH001,普通命中叠加白色 T_HM_002,击杀时使用红色命中标记,并在下方显示保留原色的 T_KI_001。

C++ 命中、击杀通知,以及暂停、页面显隐和重置的蓝图接口已补入,具体蓝图布局和动画由我继续制作。击杀反馈曾出现不播放的问题,目前仍待定位与复验;完整编译、新增专项测试和最终蓝图表现尚未形成完整验收记录。
当前验证情况
新地图已完成保存与重载检查,二十四条导航路线通过,承托高度、掩体阻挡及建筑核心完成检查;入口和高台的二十四个朝外采样方向有静态遮挡。脚本通过真实伤害接口清敌,验证了三波按 4/6/8 个敌人自然生成并进入胜利状态;八个视角的实际渲染截图已核对。
这些记录覆盖保存地图、静态通路与生成流程。玩家完整手动通关、AI 在遮挡和高差中的实际追击、机关连锁体验及帧率,需要继续单独验收。道具重构、新准星和新地图的测试范围分别记录。
问题与风险
| 问题或风险 | 当前影响 | 下一步处理 |
|---|---|---|
| 击杀反馈尚未闭环 | 击杀确认可能缺失,正式 UI 体验不完整 | 复查命中/击杀分支、动画互斥和计时器,覆盖末个敌人死亡、暂停与重开 |
| 新图实战节奏待验证 | 街巷和高差可能使敌人难以发现玩家、追击中断,或让掉落难以取得 | 在各层实际完成三波,记录卡点、视线与机关落点,再调整布局和出生位置 |
| 可达性与操作体验仍有差距 | 静态导航通过后,角色镜头、枪口、投掷和弹射仍可能受局部空间影响 | 实测窄巷、转角、坡道、栏杆与栈道下方,检查移动和射击净空 |
| 资源、性能与独立运行待验证 | 新场景增加了渲染负担,第三方资源依赖也需要随包检查 | 尽早制作 Windows 候选包,检查资源完整性,并记录帧率、卡顿和加载表现 |
| 收尾时间紧 | 原排期已进入候选包与提交阶段,尚有整局试玩、外部测试和物料整理 | 优先保障现有地图、三种机关和三波流程的完整交付,按阻断程度安排修复 |
下期计划
- 收尾准星与 HUD。 优先解决击杀反馈,完成普通命中、击杀、连续命中、暂停恢复、页面切换和重开的联调,并检查不同分辨率下的布局。
- 验证新图的完整实战。 使用真实输入走完各层路线并完成三波,检查 AI 追击、敌人掉落、三种机关连锁,以及胜利、失败、暂停和重新开始。
- 尽早产出可独立启动的 Windows 候选包。 先做最小打包与启动检查,再用该包回归完整流程,确认新地图、角色、UI 和场景依赖齐全。
- 根据试玩记录做必要调整。 重点处理通路、镜头遮挡、敌人入场、机关手感和性能问题,再邀请一位不了解操作的玩家盲玩,补齐引导与反馈。
- 整理交付材料。 保存候选包版本、已知问题和验收结果,更新截图、操作说明及资源来源记录。
下期希望达到的结果:玩家可以在关闭编辑器后启动游戏,理解基础操作,在新场景中完成三波,并正常经历胜负、暂停与重开流程。
闲谈
没有美术基础一个人做实在太难了,加上平时上课还有其他论文和工作室的项目,先要达到理想中的效果开发要求的时间还是太长了。我这次gamejam的目标已经是能在截止前正式上传能正常玩的版本就行了
.
.线上gamejam组队真是太矛盾了,看到群里几个队都队内矛盾导致游戏爆了。能找到好队友的几率还是太低了,线上组队完全不知道对方底细,实力和想法也不一定能契合,就算中途跑路也几乎0成本。
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