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开发者日志03 | 最近有点忙……
修改于10/211 浏览 包含 AI 合成内容
系统框架稳定下来之后,这周没有继续硬做页面,而是把主要时间投进了画面素材, AI 生图辅助,把关键画面的氛围和构图定下来。


本期进展
AI 生图辅助产出 CG 初稿。 这周用 AI 生图做了关键 CG 的初稿,分别对应医院醒来、家中对话和一张结局向构图。相比纯手动从草稿细化,AI 生图明显更快,能先把冷色调、空旷感、室内压抑氛围这些大方向快速试出来,减少前期反复画草图的时间。
医院场景我主要压住冷白光、大面积留白和空荡感,让画面有一种刚醒来时的陌生和不安。家中场景没有做成温馨日常,而是刻意往 “太干净、太规整” 的方向处理,家具和物品都摆得很整齐,但这种整齐本身就有点不正常。结局向构图则更克制,人物和环境之间的距离感更强,方便后面留给玩家自己理解。
AI 生图也用于场景氛围参考。 除了 CG,我还让 AI 生图出了几版医院和家的场景参考,用来确认光影方向、色彩层次和空间布局。虽然不能直接当最终素材用,但这些参考图帮我更快判断哪版氛围更贴近剧本,减少了反复重画场景的成本。
素材管理和基础联动继续推进。 CG 初稿出来后,我按场景把素材整理进工程,测试了对话页切换 CG 的基础逻辑。目前剧情节点到对应画面时,能够正常加载 CG,点击推进也没有明显问题。AI 生图只是先出方向,最终画面还是要根据工程尺寸、对话框位置和剧情表达继续调整。


问题与风险
AI 生图的细节不稳定。 AI 生图速度快,但细节容易跑偏,人物手部、背景结构、物体边缘偶尔会出现不合理的地方。如果直接放进游戏,会明显影响质感。后续必须手动修图、统一线条和光影。
风格统一仍然困难。 AI 生图出来的三张 CG 之间,色调和细节密度还算接近,但和之前的角色立绘放在一起时,还是会有一点割裂感。立绘更干净克制,AI 生成画面有时候会过于复杂,需要重新压细节。
构图需要重新适配游戏界面。 目前 AI 生图的构图偏满,而游戏对话框固定在底部,CG 放进去之后会显得拥挤。后续要重新调整主体位置,给底部 UI 留出空间,避免重要人物和关键细节被挡住。
不能完全依赖 AI 生图。 这周试下来,AI 生图更适合帮我快速探索构图和氛围,而不是直接完成最终画面。如果后面每一张都靠 AI 生图硬出成品,风格、人物一致性和细节质量都会很难控制。


下期计划
继续使用 AI 生图辅助生成关键画面初稿,但明显减少直接依赖,更多改为参考构图和氛围。 重点调整 CG 构图,给底部对话框留出足够空间,统一三张 CG 的色调、光影和细节密度。











