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开发者日志03 | 最近有点忙……

修改于10/211 浏览 包含 AI 合成内容
系统框架稳定下来之后,这周没有继续硬做页面,而是把主要时间投进了画面素材, AI 生图辅助,把关键画面的氛围和构图定下来。
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本期进展

AI 生图辅助产出 CG 初稿。 这周用 AI 生图做了关键 CG 的初稿,分别对应医院醒来、家中对话和一张结局向构图。相比纯手动从草稿细化,AI 生图明显更快,能先把冷色调、空旷感、室内压抑氛围这些大方向快速试出来,减少前期反复画草图的时间。
医院场景我主要压住冷白光、大面积留白和空荡感,让画面有一种刚醒来时的陌生和不安。家中场景没有做成温馨日常,而是刻意往 “太干净、太规整” 的方向处理,家具和物品都摆得很整齐,但这种整齐本身就有点不正常。结局向构图则更克制,人物和环境之间的距离感更强,方便后面留给玩家自己理解。
AI 生图也用于场景氛围参考。 除了 CG,我还让 AI 生图出了几版医院和家的场景参考,用来确认光影方向、色彩层次和空间布局。虽然不能直接当最终素材用,但这些参考图帮我更快判断哪版氛围更贴近剧本,减少了反复重画场景的成本。
素材管理和基础联动继续推进。 CG 初稿出来后,我按场景把素材整理进工程,测试了对话页切换 CG 的基础逻辑。目前剧情节点到对应画面时,能够正常加载 CG,点击推进也没有明显问题。AI 生图只是先出方向,最终画面还是要根据工程尺寸、对话框位置和剧情表达继续调整。
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问题与风险

AI 生图的细节不稳定。 AI 生图速度快,但细节容易跑偏,人物手部、背景结构、物体边缘偶尔会出现不合理的地方。如果直接放进游戏,会明显影响质感。后续必须手动修图、统一线条和光影。
风格统一仍然困难。 AI 生图出来的三张 CG 之间,色调和细节密度还算接近,但和之前的角色立绘放在一起时,还是会有一点割裂感。立绘更干净克制,AI 生成画面有时候会过于复杂,需要重新压细节。
构图需要重新适配游戏界面。 目前 AI 生图的构图偏满,而游戏对话框固定在底部,CG 放进去之后会显得拥挤。后续要重新调整主体位置,给底部 UI 留出空间,避免重要人物和关键细节被挡住。
不能完全依赖 AI 生图。 这周试下来,AI 生图更适合帮我快速探索构图和氛围,而不是直接完成最终画面。如果后面每一张都靠 AI 生图硬出成品,风格、人物一致性和细节质量都会很难控制。
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下期计划

继续使用 AI 生图辅助生成关键画面初稿,但明显减少直接依赖,更多改为参考构图和氛围。 重点调整 CG 构图,给底部对话框留出足够空间,统一三张 CG 的色调、光影和细节密度。
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发日志05 | Bad Ending截图
开发日志05 | Bad Ending
21 天的赛程走到终点,版本已经提交完毕。回头看,一开始总觉得二十一天的时间足够宽裕,我一个人慢慢打磨,应该能把脑子里的故事完整落地。真的从头啃到尾,才明白独立做游戏到处都是看不见的坎。手里剧本写不完整,想要转化成流畅的交互体验也不容易,很多引擎相关的术语我之前都没有接触过,想把心里的画面、交互感受准确描述出来都很费劲,全程靠着 AI 辅助试错、赶素材,一边踩坑一边调整。 本期进展 收尾阶段把全部
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开发日志04 | 要做烂了截图
开发日志04 | 要做烂了
系统框架稳定下来之后,这周主要在啃画面素材这块。手里剧本初稿准备好了,但真要落地才发现,就算有剧本,想用 AI 直接做出贴合想法的游戏交互画面一点都不轻松。很多引擎相关的专业名词我都还没学熟,想描述清楚想要的效果,常常卡在不知道怎么组织提示词,表达不到位,出图就完全不是心里预想的样子。现阶段只能靠着 AI 辅助慢慢试错,一点点往外推进内容。 本期进展 借助 AI 生图产出三张 CG 初稿:医院醒来
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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