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资产系统毕业配置
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@喵呜暖暖
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【开发者日志】自建模式:从你亲手组的第一支队,到站上 IVL
大家好,这期日志聊聊自建模式——最近一个大工程,也是之后游戏的核心玩法之一。
这个模式是什么
一句话:你不是接手一支现成的职业队,而是从零创立自己的战队。
起队名、选主题色、抽一个"建队剧本"(一共 50 种命运,每个开局的资金、队员年纪、人生故事都不一样),带着启动资金招揽第一批队员,然后从民间杯赛一路往上打。
进度:一条完整的职业之路已经打通
现在整条晋升链已经能从头走到尾:
民间杯赛 → 攒
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v5.6 更新公告|选手卡全面升级 · 鎏金凯旋
这一版没有新玩法,只有一件事:把你天天在看的那张选手卡,做成它该有的样子
各位经理人大家好!
v5.6 是一次纯视觉升级:赛场、赛事、经营、数值一个都没动,全部改动都发生在选手卡这一张卡片上。
一句话版本:资产新增「选手卡面」和「数字与文字」两类;「鎏金凯旋」金箔卡面与「鎏金字」上线;评分与士气换成 3D 浮雕鎏金字形;装备鎏金字后,金卡上的姓名 / 状态 / 士气会烫上一层金;卡片上的状态文字
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v6.2 更新公告 主页与模式选择焕新 · 训练体验重做
这一轮把「第一眼看到的那两页」和「每天都要点的那几页」一起重做了: 主页与模式选择换上了电竞赛事级的视觉,训练中心的四个页签从头梳理了信息层级, 另外修掉了两个会让你白练一场的问题。
主页:重新成为一座电竞场馆
主页换上深色场馆、紫蓝灯光与金属质感的整体视觉,配上独立的游戏 Logo 与场馆背景
入口重新排了层级:新建游戏是主入口,其后是继续游戏与查看存档;设置、开发者的话、更新公告收到次级位置
继
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@喵呜暖暖
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《决战捞妹之巅》PVP 模式,正在制作中。
这次不是实时联机。
而是终于可以——
把你自己养出来的战队,拿去和其他玩家的战队打一场。
你买下来的选手、练出来的角色池、地图训练、阵容配置,都会真正成为你战队的一部分。
以后你可能会发现:
打联赛已经乱杀的冠军阵容,
放到全服,好像也没那么无敌。
当然,只比谁玩得久也没什么意思。
所以除了直接使用现有存档阵容的「存档挑战」之外,还会同时加入一套独立的「公平竞技」玩法:
统一预算,
统一训练资源,
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v5.1 更新公告|冠军海报上线 · 对阵揭晓转场 · 赛前对阵重做
夺冠这一刻,终于配得上它本身
各位经理人大家好!
v5.1 来了。这次是「看得爽」的一刀——我们把从赛前到赛后的每一屏都重做了一遍:
夺冠不再是一个结算框加一块奖牌图标,而是一张真正的冠军海报,配一场一直淋着的金色雨幕; 每场 AI 推演都有了一段对阵揭晓——双方队标冲进屏幕、在中央碰撞出 VS; 赛前对阵、赛后结算、MVP 展示全部重做,赛前能一眼看清「谁打谁、双方各上谁」。
一句话版本:冠军
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v4.4 更新公告 AI 战队 lifecycle · 角色强度赛年轮换
AI 战队从此有了自己的兴衰周期:重建、成长、争冠、王朝、衰退;每个赛年夏季版本对全部角色的 T0/T1/T2 强度重新洗牌,并由角色能力自动生成本赛年版本环境;版本公告全年分五波送达,训练收益大幅提升。
全新:AI 战队生命周期
9 支 AI 战队不再一成不变:每年经历 重建 → 成长 → 争冠 → 王朝 → 衰退 → 再重建 的完整循环
王朝是最高荣誉:全联盟同时最多一支王朝队,想登顶得先掀
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v5.5 更新公告|资产收藏室 · 凯旋月桂
你捧起过的奖杯,终于可以被戴在头上
各位经理人大家好!
v5.5 是一次围绕"荣誉可视化"的改版:把你打过的比赛、拿过的冠军,从"数据"变成"能看见、能装备、能展示"的东西。
一句话版本:左侧新增「资产」收藏室(已拥有 N / 12);第一件特殊选手框饰「凯旋月桂」上线——整圈金属月桂环绕选手卡,默认细线边框自动让位;成就首次达成会从右上角滑出通知;比赛开场按赛事性质分成四档;另有赛季/阶段的章
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v8.6 更新公告|一队三名教练 · 求购市场重做
一支战队现在可以签下三名教练,而且三名都算数。
固有体系与专精许可走并集 —— 一个教练覆盖园丁、另一个覆盖地图,两门都开; 数值类(系列赛特质、训练加成)取最优不叠加,三名教练不会等于三倍收益。 你还可以指定其中一位当主教练。
求购市场重做了一轮:先修好了「标签上写着 130、买回来却是 108」这个老毛病, 再把身价从分档改成随评分加速上涨的高分曲线,强队的核心五人求购价大幅抬升, 难度越高求
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v8.3 更新公告|局内 AI 清了一轮「莫名其妙」· 正文字体换掉
有玩家反馈「对局里求生者放着大遗产不修去开新机」「监管者莫名其妙地换抓」。
这一版把局内 AI 从头到尾量了一遍,再逐条修 —— 求生者不再开局罚站、会回去补高进度的密码机; 监管者改成按选点位置巡逻、救人后回头追被救的人、残局不再对着已经在椅上的人重复挂椅; 当所有还活着的人都在椅上时直接结算,不再空等椅子倒计时。
另外给单刀牵制时长加了一条最终值下限,你不会再看到十几秒就被拿下。
其余两件:游
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