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《地穴涌现》开发日志5
这几天主要在重画美术。
之前游戏里的角色,说白了都是第一只地鼠换了个颜色。灰的、棕的、深一点的棕的——摆一排分不清谁是谁。所以这次决定全部重画。
上次踩过两万积分的坑之后,这次美术我没让平台直接画。我先在外部把图一张张画好定稿,再打包上传,让平台只做一件事:把游戏里的旧图换成新图。这样形象质量我自己能把关(第一只地鼠当初就是这么反复改出来的),而且换贴图比让它自己重画省事得多,也不容易跑偏。
现在
@非凡创作者
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游戏开发日志 05|异星生命公司
今天终于把登录界面的主视觉图给磕出来了。
之前一直卡在“怎么让玩家一进门就感受到公司的企业文化”这个问题上。既然我们的游戏叫《异星生命公司》,那画面里就不能只有冷冰冰的科技感,还得带点“随时会失控”的混乱感。
所以大家在这张图里能看到,我们的“首席研究员”(那个惊恐万分的蓝皮外星人)正在试图抓住一个到处乱飞的培养皿。而在他前面,两只实验体已经彻底暴走。
至于右侧的UI……对,就是那个涂鸦撕纸风格的
@小猫咪和大山雀
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原油战线2026.10.17
该聊一下这款游戏的玩法内容了,到现在也没贴上美术资源。
关于游戏的玩法[表情_微笑]玩家是一家星际公司的代表,要去开发一个星球上的石油,与这个星球上的掌控者展开争斗。
玩家可以配置自己的卡组,在5x10的棋盘上与boss展开博弈,合理的管控石油消耗,用最佳的战斗决策去赢得无尽的能源[表情_致敬]
预期后天贴上美术资源后大家会看到游戏真正的样子
#聚光灯gamejam开发者日志
@coolhand

开发者日志 #03|“换皮”
是字面意义的换“皮”啦,画面上终于——
——从抽象到能看
优化了些信息反馈,梳理了能打通的关卡流程。
鉴于时间有限,不得不暂缓进一步的玩法打磨,先着手内容“抽象符号→能看形象”的转变。
问题:一眼AI
第一版:AI最喜欢的 暗色简约风 ……
第二版:粗描边卡通风,还算看得过去。
有一说一,要抠的细节真是不少,形象、风格、配色、明暗,还要考虑视觉符号所传达出的机制信息。
下期计划:打包上架
完成比完
@628
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哇咔,封面搓好了,明天就发布街机版!
孩子们,就差bgm了,加油[表情_比心]#TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
@一只猴泽
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最后的庇护所 开发日志一
按照正常来说这个时间才想出来思路已经可以放弃了,但还是试着做完吧。这个游戏的玩法是由基础元素合成建筑,同时建筑之间还会有联动来与黑暗中的怪物进行对抗,是一个塔防与策略相结合的游戏。
目前已经完成的是玩法的设计思路,也根据玩法进行了开发,系统设计完成了一半预计明天上午能写完。
现在仍有的问题是,美术能力的缺失,团队成员只有两人,且都不擅长美术,解决方法是使用AI来制作美术素材。
下一步的计划是在策划
@独孤
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![[Non:sense]开发者日志#4截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/Fo7gh934gchQj5EZe8rPJK6fDZtv_20261018001126.PNG/_tap_ugc_m.jpg)
[Non:sense]开发者日志#4
美术设定集
当美术设定集摊在桌上时,我们意识到一件事:这款游戏的美术不是“画出来的”,是“规则推导出来的”。
整个寂原没有感觉,所以它没有颜色。设定集的全部底色只有黑与灰——素体们是失去感官的的人偶,靠本能模仿彼此的影子移动;聚落里沉睡的空壳、游荡在荒野的影子,全部笼罩在同一片灰阶里。灰,就是“无感”的颜色。
而色彩,我们只舍得给两种:
**红色是痛觉。大独感者下半身一圈圈勒进躯体的棘刺、它躯干上
@你这么想也正常o
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开发日志#1 和taptapmaker搏斗的一天
#聚光灯gamejam开发者日志
我们想做的东西,是把相对论那些很奇幻的效果给显示出来,所以一开始真的没有对taptapmaker抱很高的期待。
老实说要做得拟真挺费劲的,所以也怀疑过能不能做成全平台的轻量版。但正好是 Game Jam,又想挑战"涌现"这个方向,就试一把。
说白了,这其实是我们小队的一个个人执念——借平台的力量,看看这类东西在 AI Game 平台上能实现到什么程度。
为什么选
@1105
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【开发日志】《规则怪谈:造局者》3
P2 | 可信性修复
目标
按《鬼事件与智能破局改造策划档案》的 P0 清单,修复「事件不可信」的底层缺陷。本阶段的核心判断是:问题出在机制门控与结算口径,而不是引擎能力。
关键工作
编号 问题 修复
B01 鬼可能隔房近身攻击 近身打击前复核目标与鬼同房;不合法时在同房者中重选,无同房活人则播报扑空
B02 原生规则缓存未按封印状态过滤 改为按「未封印鬼」动态计算,封印一只即停用其原生规矩
B0
@相逢何必曾相识
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小怪,冲啊!开发日志#3 | 我正在持续为我的游戏努力
大家好,我是游戏的开发者Jasen Yan,依然要持续和大家说明的是,我与Codex合作完成了这款游戏的制作,因此游戏的代码、美术大量使用了AI,但我确保,所有的游戏设计,均以人为因素作为主要导向。而我的整个工作日志,策划思路,可以查看我之前的开发日志。
我制作了三个游戏难度,玩家一开始挑战的是普通的难度,在完成普通难度后,你将解锁新的难度,每个难度会有新增的军团成员,并且可以和已有的成员产生联动
@Jasen Yan

