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开发日志#6 | 不再穿帮(部分)

修改于13 小时前8 浏览 包含 AI 合成内容
大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,在团队中担任主程与主策划。我们是一个由 2 名在校大学生组成的独立开发团队,目前正利用课余时间参与本次“聚光灯”创作活动。
继上期完成 MVP 后,本期我们的开发重心逐渐转向了问题修复、美术资源替换以及游戏整体体验的完善。现阶段,我们的首要目标是让游戏从「基本能运行」变成「能够完整、正常地玩完一局」,并为即将发布的 DEMO 做好准备。

不再穿帮(部分)

相比之前充斥着临时素材的开发版本,现在的《订单涌现》终于开始有了一些正式游戏的样子。
TapTap
TapTap
TapTap
当然,这并不意味着美术工作已经全部完成。目前仍有部分还没用上,一些画面的表现效果也还有优化空间。至少现在不用每个地方都满屏占位框了。

为 DEMO 做准备

除了美术方面的更新,我们也在持续修复 MVP 阶段遗留的问题,调整部分交互逻辑,尽可能减少影响正常游玩的 Bug。目前正在努力确保玩家能够顺利完成一整局游戏,而不是在游玩过程中被各种意料之外的问题打断。
目前,《订单涌现》的 taptap 游戏页面已经上线,游戏本体的导出与打包流程也基本没有问题。
距离 DEMO 正式开放游玩,我们还需要完成最后几项准备工作,其中最主要的就是宣传片的制作与提审。
虽然游戏本身仍有不少需要打磨的地方,但我们希望先通过 DEMO 让大家实际体验游戏的核心玩法,并收集一些真实的反馈。
如果后续流程顺利,相信大家很快就能玩到《订单涌现》的首个 DEMO 版本了!
1修:其实只用交实机,看岔眼了

组员调整

不过,大家可以放心,虽然失去了一位重要成员,但这并不会影响《订单涌现》的持续开发,更不会导致游戏“难产”。我们会根据目前的团队情况重新调整工作安排,尽可能保证项目的正常推进。

总结

  • 本期进展:
  • 完成了大部分场景美术资源的替换与应用,进一步改善游戏整体视觉表现。
  • 持续修复 MVP 阶段遗留的问题,优化部分游戏交互与运行体验。
  • 确认游戏能够正常导出与打包,为 DEMO 发布做好准备。
  • 游戏页面已上线,开始推进后续提审相关工作。
  • 问题与风险:
  • DEMO 的正式发布仍需等待相关准备工作结束。
  • 下期计划:
  • 完成宣传片制作,推进 DEMO 提审与发布。
  • 继续修复影响正常游玩的 Bug,确保游戏核心流程稳定。
  • 优化现有场景的美术表现与部分交互细节。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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临近结束,加油呀截图
临近结束,加油呀
想象过程很快乐,实现起来很痛苦。设计完了,就差实现了,继续调bug,让脑中的想法呈现出来。 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志3 | 搭建底层规则截图
开发日志3 | 搭建底层规则
这一阶段主要在搭底层系统,也是我第一次真正感觉到"涌现"在自己手里发生。 先说开心的事。有一天测试的时候,我随手做了一道青椒炒香蕉。这个组合我自己都没想过,也没给它写过任何一行代码。结果香蕉受热变软、表面焦糖化,甜味和青椒的那点生青味混在一起,系统给出的评价是……"怪,但说得通"。第一篇里我说涌现有趣的地方是"连开发者都想象不到的举动",没想到第一个被惊讶到的就是开发者自己。 还有一个很现实的问题
开发者日志#6 *文字料理截图
开发者日志#6 *文字料理
今天已经差不多完成了,虽然还有非常多不足之处,但是能够完整地参加一回gamejam我真的非常满足了! 今天加入了成就系统,还有加入了与房东的对话,我初步设想的人设房东是个冷脸好人的形象,啊不知道能不能提现出来嘿嘿 明天打算继续添加新内容,现在的食材太少了!简直有愧于简介之名。。 也许我应该再添加个餐厅榜单?可以考虑一下
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The Current 洋流 开发者日志#4截图
The Current 洋流 开发者日志#4
依旧72hgamejam孩子们 今天把第一层和一些战斗内的ui做完善了 由于工期真的必须砍到两层了 今天主要是卡牌的词条做了挺久 通过战斗 地形和附着系统添加的词条都会显示在左上方并预览显示 然后做好了5个普通敌人 2个精英以及1个boss 我现在真的后悔也许应该从第一天开始打 然后明天真的必须处理完所有的逻辑了 好紧张…#TapTap聚光灯独立游戏
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00:30
古堡谋杀案开发者日志四截图
古堡谋杀案开发者日志四
古堡谋杀案 第一视角沉浸式侦破体验,拔开迷糊,真相涌现 强交互,多种分支结局等你探索 传统文字推理多是跟着既定剧情阅读,而本作主打高自由度强交互推理,玩家拥有极强主体性,不再被动接收文案;可自主探索、主动调查、做出选择,亲手推动剧情分支走向,沉浸式参与这桩古堡谋杀案。 开发者日志四 我们的开发已经进入尾声阶段,目前已完成所有剧情的剧本, 已修复前置章节的bug,正在多分支试玩新生成的游戏章
开发者日志day18截图
开发者日志day18
封面图已出生。这几天一直在四处对接打磨以及处理问题。美术老师和程序老师都辛苦了,能够和大家合作真是太好了。 在最后的三天我们会处理最后的细节,期待和大家的见面口牙! #聚光灯gamejam开发者日志
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