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《序构立方》开发者日志03

6 小时前4 次播放综合
本期进展
今天把目标系统从模糊的"四级阶梯"细化成了可实现的"检查点模型"。
目标是每场战斗指定的,由敌人类别决定,并随地图深度同步提升。目标等于一条有序的检查点序列加判定方式。检查点是核心块需要经过的一个状态,记为位置加可选的朝向,朝向是否参与校验由目标配置决定。目标位置始终在网格中高亮显示,玩家随时知道要达成什么。
判定有两种。途经是轨迹依次经过全部检查点即可,最终停在哪里不影响成败。收尾是在途经的基础上,要求最终态仍满足最后一个检查点,也就是"到了就不能再走"。单点目标,也就是只有 1 个检查点的目标,固定使用收尾判定,即最终态必须等于目标态。
判定算法的思路是,用一个游标 j 从 0 开始,遍历整条轨迹 s0 到 sn,只要当前状态匹配 checks[j] 就把 j 加一,j 等于检查点数量时跳出。遍历结束后如果 j 小于检查点数量,说明未依次经过全部检查点,返回失败。如果 require_final 为真且最终态不匹配最后一个检查点,也返回失败。否则返回成功。
这里有一个我很喜欢的推论,"破坏已达成的目标状态"不需要单独规则。收尾判定已经覆盖了它,若序列中曾达成目标、最终态却不再满足该目标,判定自然失败。这是收尾加码的真实代价,也是"解出目标后要不要再贪几步"这个收尾抉择成立的前提。
四级阶梯的实质也被拆清楚了,其实就是三个旋钮的组合,检查点数量、是否校验朝向、判定方式。层级 1 是 1 个检查点、不校验朝向、收尾判定,难度来源是理解旋转轴与空间方向。层级 2 是 1 个检查点、校验朝向、收尾判定,位置与朝向需同时满足。层级 3 是 2 到 3 个检查点、不校验朝向、途经判定,需要规划一条完整路径。层级 4 是 4 个以上检查点,校验朝向与判定方式再细分。
第 4 档再分三档,同一目标、三种严格度。4a 是 4 个以上检查点、不校验朝向、途经判定,要求全程依次经过各检查点。4b 是 4 个以上检查点、校验朝向、途经判定,各检查点的位置与朝向均需对应。4c 是 4 个以上检查点、校验朝向、收尾判定,在 4b 基础上必须停在最后一个检查点。难度旋钮变动的是判定标准,而不是需要完成的内容量。
另外确认,网格阶数,也就是 3×3×3 往上加,判定为过于暴力的难度手段,不作为主要维度使用。与其加阶数,不如加检查点、加朝向校验、加迷雾。
还有一条设计要点写进了文档,目标与敌人身份绑定,而非随机下发。玩家看到敌人种类,就能预判自己要解什么,从而在选路时做权衡。巡游者对应层级 1 到 2,扰乱者对应 2 到 3,守望者对应 3 到 4,终局 Boss 对应 4。
问题与风险
风险一,途经判定的"依次"可能过严。现在的算法要求检查点按顺序经过,但玩家可能会"先经过了第三个检查点、再绕回第二个"。这种路径在空间上完全合法,但当前算法判定失败。需要决定,要么接受这个限制,路线必须按顺序,要么改成集合匹配加顺序无关。我倾向保留顺序要求,因为它让路径规划这件事更清晰,但这是一个需要实测的手感问题。
风险二,检查点数量与序列上限的匹配。层级 4 是 4 个以上检查点,但深度 3 的序列上限只有 7。如果一条合法路径需要经过 4 个点、每个点之间平均要 2 步,总步数就是 8,超出上限。这个矛盾在数值层要正面解决,否则层级 4 的目标可能从设计上就不可达。
风险三,"目标位置始终高亮"与迷雾冲突。目标位置是公开信息,但迷雾隐藏的是玩家当前状态。这两个信息在 UI 上如何共存,尤其是当核心块处于迷雾中、玩家看不到它当前在哪,但能看到目标在哪,这会不会让迷雾的意义被削弱,需要 UI 层具体设计。
风险四,4a、4b、4c 三档细分的可读性。三档的差别是判定标准,不是目标内容。玩家在战斗前需要能一眼看出自己面对的是哪一档,否则会误判难度。这要求敌人类别与档位的对应关系非常清晰,不能出现同一个敌人有时 4b 有时 4c 的模糊情况。
下期计划
把检查点模型写进数据模型,实现 match 与 judge。用反向构造生成一批多点目标,验证层级 3 与层级 4 的可解性。把"途经是否要求顺序"挂到验证清单,标记为待实测 。
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《风与旅途》开发日志截图
《风与旅途》开发日志
这个demo演示视频展示了游戏的主要玩法和地图的关卡设计。 总体下来,个人对这个流程是比较满意的,我想要的一些基本功能也都已实现。 剩下就是对剧情的微调,以及对各种bug的不停修改。 关于美术这方面就稍微有一点困难,目前采用的也都是开源资产以及AI生成的模型。 如果是团队的话,美术表现肯定会比现在好。 (怎么每次都是半夜发日志(晕倒 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
03:31
《21点之后》开发者日志02截图
《21点之后》开发者日志02
发下局外demo,还在修bug中,最终以游戏内为准
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#聚光灯gamejam开发者日志
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今天我们的蚂蚁终于动起来了! #聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这是《往这边!》的第三篇开发日志。 今天程序同学上传了一段最新的机制演示,我们终于看到了这群蚂蚁在引擎里活了起来。 我们初步跑通了最基础的 AI 寻路和感知逻辑。大家可以看到,当在场景中释放黄色的信息素后,原本在地图上游荡的蚂蚁开始产生反馈,它们能够识别,并自发地沿着信息素轨迹向前爬行。当蚂蚁接触到食物并准备返程时,他们的
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开发者日志#03
#聚光灯gamejam开发者日志 掘地功能,动画均已完成,离胜利只差临门一脚,加油ing
08:09
假如你是......二维世界的造物主?截图
假如你是......二维世界的造物主?
#聚光灯gamejam开发者日志 队友都还在休假,所以现在是我一个人在开发,目前是以MC的模组「神秘时代4」为要素合成灵感,如果之后有更好的想法,这个方案就会废弃,但我觉得这个方向的上限蛮高,所以不断在精进,并作为记录 玩法主要是使用六种基础要素合成高级要素 要素本身不仅是一种「材料」,更是一种「科技」「生命」「工具」,随着要素等级逐渐提高,它们所具备的功能和属性也会增加,甚至拥有自己的生命,自
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#聚光灯gamejam开发者日志 视频中进一步加强了战斗系统内容。 然后猛猛的补了一批素材 多角色战斗形象 队友在不停赶工UI
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【2026聚光灯宝箱开开开日志5】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志5】
新增:打包到安卓手机,总结:开宝箱的过程中,宝箱之间有各种反应的游戏#聚光灯gamejam开发者日志
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《我是一把枪》开发日志 04截图
《我是一把枪》开发日志 04
本期进展 这一周主要调整数值和流程完善;顺手补完了主界面的ui拆解素材;战斗方面优化了一部分。 数值:详细拆分了玩家数值和敌人的数值;先确定了玩家的基础数值,和敌人的数值,再进行对关卡的怪物数量分布进行计算,使用线性数值简单填充; 流程:一局游戏12分钟左右,9波怪物,在最后记录通过时间,放在主界面进行个人记录。 战斗:修改了地图为圆形,加入了传送机制缓解被围堵的无奈。优化了手感,增加了准星鼠标样
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奇想日记04💭|我的世界越来越大了!
哇!原来我的世界不止一个房间! 🏠 儿童房:爸爸妈妈回来之前,我要把房间收拾好! 📦 乡镇邮局:爸爸妈妈#寄来的包裹,什么时候才能送到呀? 🌾 秋日田野:爸爸,等等我!我还没玩够呢! ❄️ 茫茫雪地:呼——好冷!前面还有什么? 🏫 乡村教室:喂!不许抢我的魔方! 从小小的房间,到越来越远的地方…… 我的故事,好像真的长出了好多面! 不过—— 距离比赛结束越来越近了! 策划还在改,模型还在捏,动画还
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