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《AAA下水道清理大王》开发日志5

修改于10/1713 浏览

今天做了什么

上一篇日志的结尾,我写的是“首先要大砍内容”。那句话是 16 号深夜写的,方案在 17 号凌晨三点半定下来,而且定得很快:五张普通地图收成三张,加一场最终战;每张图配一个事务所和一棵知识树;Boss 简化成随水面浮升、靠召唤不同小怪来形成区别的目标。
上一篇里我说,自己一直在搓壳子,里面的全流程却没捋顺。今天算是正面碰了这个问题。上午先把规则和流程定下来,中午十二点,我发了句“那我们就开始实施吧”。之后的一整天,基本都在做这句话后面的事。
五张图,砍到三张。
砍的原因不复杂。五张图铺开的时候,每一张都觉得还能再加点东西,合起来一算,留给每张图打磨的时间根本不够。五张都半生不熟,不如让三张先玩顺。
三个地区是旧城区、铸炉和蒸汽。各有自己的事务所、知识树和井,最后接一张大地图和最终 Boss。整条流程还是想控制在半小时左右。自动模拟跑了九组,落在 27 到 29 分钟,但模拟不是人真的坐在那儿玩,这个数只能算参考。
Boss 也一起简化了。原来的机制太碎,现在统一成:它们跟着水面上浮,露出来的部分能打,彼此的区别主要看召唤什么小怪。造型没有推翻,之前认可的几只原样保留,统一补了纸板包边。
TapTap
当天开发中的一场 Boss 战,铸壳巨像从水里浮上来。
知识树和成长,重新捋了一遍。
每张图都有自己的树,从中心往四周长。前置没满足的时候,后面的节点藏着;买够了,它自己长出来。弹跳和下水是同级的主干,直接连在根上。图标和怪物头像也统一回了粗实心的风格——中间有一版是直接截原图当头像,效果不行,后来重新做了统一图标。
树现在有 97 个节点、314 级。这个数字只能说明它够大;够不够好玩,还得一局一局地玩出来。
节点说明改得最多。解锁后能不能移动、球能多弹几次、每次弹跳伤害衰减多少,这些应该直接写清楚。之前的说明里有“有效接触”这种词,我自己读完都不知道它到底在说什么;还有节点直接叫“井 1、井 2、井 3”,那是我的工程名,不该出现在玩家眼前。这种只能重写。
成长的目标,说到底是一条线:下去打一小会儿,守不住就回来,用赚到的钱买点升级,再下去时能多推一点。能力涨上去以后,一轮能撑得更久,最后在同一轮里摸到 Boss。
之前聊过十秒、二十秒,也举过“打十次解锁一百个节点”的例子。那些数字是拿来解释感觉的,不是指标,更不能照着填表。真正要排的是:这张图预计回来几次,每次回来买得起什么,下一轮下去哪里不一样。
收益也得跟着涨。第一轮升级花个位数,之后慢慢到十位、百位,这个变化要发生在同一张图的游玩过程里。所以树上加了回收溢价、怪群引流这类方向。到了下一张图,怪物更强,收益也更高,新图一轮赚到的钱,应该能比较快地把旧图没买完的升级补掉。
我挺喜欢增量游戏里的这种感觉:上一张图里攒半天才买得起的东西,换一张图回来,突然就能买了。这种“阶段过去了”的感觉,比单纯把数字调大重要得多。
Boss 那边定了个目标:知识树大约长到 80% 时能打赢地区 Boss,第一次见到它到打完不超过三分钟。现在第一张图的这场还会超一点,第三张图反过来又有点太早通关,先买什么的影响也比预想大。这些都还得再算。
TapTap
当天调整中的知识树,用的是测试存档;图里的“水下附魔”后来统一改成了“下水附魔”。
下午一玩,问题就来了。
先拿第三张图 50% 的存档玩了一遍。Boss 没撑几下就死了;导弹放了半天,屏幕上几乎看不见。
到晚上六点多,我的评价只剩一句:“现在感觉没啥意思。”
这句话听着像发脾气,其实挺准确。不是某个功能坏了,是整场战斗没有把人拉住。后来把它拆开,才变成能改的东西:主要交战区要留在屏幕中间,怪不能长期缩在水下,Boss 该出来的时候要出来;镜头、特效和声音也得让人觉得打中了。这些问题不是一次看完的,改完一版再玩,下一个才冒出来。
为了方便反复回到同一个阶段,做了六个测试存档:三张图各 50% 和 100%。它们能把问题送到眼前,但代替不了从新档开始的完整一局。完整的流程还要再跑几遍。
TapTap
开发时用的六个测试入口,正式版不会显示这个窗口。
战斗反馈又被追着改了一轮。
怪物的区别得在玩的时候感觉得到。爬爬怪均衡,疾行怪快而脆,后壳怪慢而厚;熔渣怪有两条血,第一条打破时伤害不会灌到第二条,破壳后形象和速度一起变;气囊怪死后把附近的怪和球推开,但不造成伤害。最后这个是我特意要的——这种会搅乱场面、又不完全受玩家控制的东西,我觉得更有意思。
导弹最早是等球碎了才出现,试玩的时候几乎看不见。后来改成带附魔的球击杀敌人时触发,才算真的进了游戏。导弹的样子也重做了:先朝上出现,从零速开始加速,身后拖一条很长的烟尾。
电击要能看到缠在怪物身上的电浆,连锁的时候有电弧。震撼一开始做成向四周均匀发射的射线,太整齐了,不像气浪;后来改成不规则的空气冲击,才像气浪。黑洞也不能只摆一个黑点在那儿。闪白之前是全屏的,被局部遮罩切掉一块,看着像画面坏了。
镜头加了轻微缩放和倾斜,发射、受击、击杀也补了震动和闪白。但这些不能做重:后面球和怪都很多,击打非常频繁,每一下都要有点感觉,又不能让人一直觉得屏幕在抖。
声音也在同步改。用 ElevenLabs 做了一批战斗音效,后来定成一个素材先表达一个动作,再到游戏里组合。死亡换成了更有分量的重击,之前的泡泡破裂声太轻;震撼往低音空气爆的方向走;点击和购买沿用原来的声音,不需要再加小铃。知识树进门的声音我一开始做得很复杂,后来被我自己撤了——那个地方不需要一段小音乐。
前三张图的音乐都加了普通和 Boss 两种处理。要求很直接:切到 Boss 的时候,我得一耳朵听出来。来回试听之后,这一版我说“我觉得可以”。
凌晨试玩记录里的一段连续战斗,能看到球的弹跳、命中、电弧和气浪。
地图和界面换了套颜色。
原来的配色让我觉得很“Codex”——不是说难看,是太像那类工具默认生成的东西。这游戏应该有点自己的样子。
所以这次不换资产,只换色。最后选的是:暖灰打底,铁锈红做重音。建筑、道路、装饰都还是原来那些东西,换完色,整体先拉开了一截。这大概是今天最划算的一次改动:没动资产,画面就先变了个样。
城镇加了装饰和建筑变体。拖动、缩放的时候有一点回弹,也可以转着看。四个战斗场景统一沿用第一口井已经能用的三维井道做法。
中间也撤过东西。比如让水井跟着地图一起倾斜,做出来看着很奇怪,最后还是让它老老实实立着。
调整配色后的全局地图,也能看到拖动、缩放和旋转时的效果。
封面变成了会呼吸的开始页。
中间试过重新生成一套适合做动画的角色资产。放进去以后效果很怪。后来还是回到原图——我始终觉得之前那张图的质量是没问题的。
于是用已有的图片加工管线,把主角和十一只怪物抠出来,补好背后的场景,再放回原位。一共拆出十二个角色层。主角和怪物各加了轻微的呼吸变形,球不动,只做亮度的闪烁。原图的构图保住了,画面里终于有了一点动静。
开始页只留五个按钮:开始新游戏、继续、设置、制作团队、退出。其他说明文字全删了。现在做的是 Unity 里的分层网格动画,不是 Live2D 那种真绑定;三种屏幕比例都检查过,观感还没最终确认。
TapTap
开始页实机截图。角色会轻微呼吸,球只做明暗闪烁。
这一段和昨天的纸板处理有点像:都是拿已经有的 AI 图片继续加工,先确定哪里该动、动多少,再放进游戏里看。今天有不少东西是做完又撤回去的——倾斜的水井、均匀射线的震撼、复杂的知识树进门声、等球碎了才出的导弹。撤的时候当然烦,但这些弯路大概省不掉。
开发工具也顺手整理了几样:任务管理有了本地看板,能直接打开;实验资料集中到一个目录,默认不进 Git;录屏统一用已经验证过的 OBS 便携版,Steam 那套卸了。任务看板一开始得留着随机地址才能打开,我说这不行,后来改成了固定的根地址。都是小事,但后面录视频、查任务会省不少事。

明天要做什么

明天做最后一轮优化和收尾。把完整流程从头跑几遍,数值、交互、声音、画面都过一遍,然后出 Android 和 Windows 包,分别验证实际运行。
接着把游戏交给朋友玩一轮。自己已经太熟了,哪里该点、哪里该买都成了肌肉记忆,很多地方会默认玩家知道该怎么做。得看看第一次接触的人会在哪儿卡住、哪句话看不懂、哪一段玩着没意思。有问题就改,没有明显问题就收尾。
最后按 TapTap 聚光灯的官方文档录视频、整理材料、提交。
目标是在明天凌晨前交上去,Android 和 Windows 一起。接下来能做的,就是做好实机playtest
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