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开发者日志04|《我与李春和的21天》

修改于10 小时前25 浏览综合
大家好,这里是【枫雨工作室】。
最近这段时间,我们美术导出序列帧,程序插入动画与制作UI动效,实现关卡交互。我们一直希望角色能在游戏里拥有自然连贯的动态,让故事的沉浸感更强。
主程连续多晚攻坚,将整套动画素材导入工程。动画适配并不只是简单导入文件,要反复调试触发逻辑、渲染效果,修正动作衔接的各类小bug。我们的目标,就是录出一段能直观展示角色动态的实机视频。
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可喜的是,动画资源成功“上桌”,首版实机演示视频顺利产出。当看到原画人物在游戏场景里动起来的时候,群里所有人都为之振奋,连日熬夜调试的辛苦,终于有了看得见的成果。
但喜悦没有持续多久,新的难题随之而来。
对话段落与睡觉CG虽然已经接入工程,基础播放没问题,但镜头节奏、动作和对白的情绪配合,距离我们想要的叙事氛围还有差距。这两段是故事里重要的情绪节点,不能将就,会是下一阶段重点打磨的内容。
更大的压力来自性能。大量动画、CG资源入库之后,游戏加载压力变大,掉帧卡顿的隐患随之出现。对于叙事解谜游戏而言,卡顿会直接击碎玩家沉浸感。所以现阶段主程的核心任务,就是持续调优,反复测试,保障游戏稳定流畅运行。
成功跑出实机画面,只是画面开发的中转站,绝非终点。
接下来我们会一边打磨CG片段的细节,一边持续优化性能,在紧张的Game Jam工期里,平衡画面效果与运行体验,慢慢把旧县城的故事搭建完整。
但比赛结束时间也越来越逼近了,完赛才是最终极的目标,先把进度赶起来。因此我们也选择性的去解决bug,只要不太影响游戏体验的bug,就暂时不解决。
项目仍在推进,最新绝美封面放在下方!欢迎观看~
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志6:策划羊羊的开发总结截图
开发者日志6:策划羊羊的开发总结
游戏的体量很小,目前只有两关,原本定的是五关,空悲切了( 目前正在做第三关,同时修 BUG、优化游玩体验,以后更新会加上。 关于「涌现」,我们一开始看到这个词是懵的,第一个联想到的是水,然后是喷泉。后来一搜才知道,原来它在游戏领域是有具体含义的——而且很多好玩的大作都离不开它。那之后就有了一些灵感,也在讨论中确定了主题与方向。 我与制作人都是只学了一点计算机语言的知识的大学生,凭着对游戏的热爱和心
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开发日志#5 上线前的准备截图
开发日志#5 上线前的准备
今天将已经做完的部分梳理了一遍 添加了新手引导 将没有开放的塔加了备注 重新优化了描述 简单整理了整理界面等 这次测试先这样,后续会持续优化,看有机会会接着上传
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收尾!收尾!截图
收尾!收尾!
必须得“舍得”了,留下核心体验,把重大bug解决掉。明天好好总结一下,加油。 #聚光灯gamejam开发者日志
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《深海》开发日志 05:让召唤物加入战斗,让一局游戏更完整截图
《深海》开发日志 05:让召唤物加入战斗,让一局游戏更完整
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是《深海》(DeepSea)的第五篇开发日志。我们目前已经定下来最终名称,“深海“。上一篇记录了拖拽装配、奖励光点和战斗反馈。这一阶段,我们继续把这些功能放回完整游玩流程里:从标题进入战场,带着召唤物穿过敌群,再回到船上购买、改装和试招。随着画面逐渐丰富,一些原本藏在原型里的问题也变得更明显——攻击从哪里发出、什么时候发动,以及休整时应该在哪里做什么
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【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!截图
【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!
补了一个结局收集页,总共六个结局,你能打通多少个呀。 目前文案还是AI占位居多,实在是做不完了救命…… 后面有时间一定全部检修写一遍…… QAQ 一个人兼任程序美术UI文案实在是太累了……接下来是上传包体等审核…… #聚光灯gamejam开发者日志
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拼好怪!开发日志#6|优化游戏流程,添加内容、新手教程与细节截图
拼好怪!开发日志#6|优化游戏流程,添加内容、新手教程与细节
今天是聚光灯Game Jam的最后一天。说实话,做到现在真的已经“燃尽了”。从第一天开始到现在,我们几乎每天都在反复构思游戏流程和内容设计,也在抓紧一切时间更新、测试和修补游戏。现在回头看,才发现这真是一段挺长的路。虽然我们开发游戏和参加Game Jam的次数都不多,但这一路确实学习和体验到了很多。 刚开始的前几天,我们一直在讨论游戏的主题和玩法方向,不断提出想法,也不断自我否定、推翻重来,甚至
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