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【开发者日志 #04】欢迎赏光偏食之森

修改于10/201 浏览综合
我是热水瓶。上一回说到,我们决定停止扩充玩法和场景,回过头来补全故事和美术。这一周过去,发现补全也是一个艰涩学问。即使只是想把已经有的东西完善到变成一个成品游戏,其中的细节也多到令人发指。
这一周仍然是struggle于整合的一周。前面聊出来的世界观和故事终于开始慢慢找到自己的萝卜坑,从我们知道这里发生了什么,到玩家能够在森林里发现这里发生过什么,中间还有很多事情要做。写的时候觉得一切都很顺畅,放进游戏里才发现,还要给这些故事找一个能待着的地方。
美术这边也差不多。刚开始觉得森林嘛,有树有雾,再放一些动物进去,应该就可以了。现在每天都在研究树应该长在哪里,雾应该在哪一层,这里能不能挡,那里要不要留空。单独看都很满意的素材,放在一起又各有各的想法。尤其是在ai无保底的抽卡技术背后,无尽的返工和调整也令人心神俱疲。
与此同时,我们也在补一些之前没想到要学的功课,比如怎么整理素材,怎么区分版本,怎么让两个人拿到的是同一个东西。做了很多东西以后,寻找东西也逐渐成为开发的一部分。每天打开文件夹,都能看见过去几天踌躇满志的自己留下的一些痕迹。感谢她的努力,下次命名的时候希望能多写两个字。
🥝对g老师的操控已经到了人机合一的地步,而本人依然在美术和ui之间来回挣扎横跳。好在这一周,前面散落的东西开始慢慢能够摆到一起,我们也更清楚接下来应该先补哪一块。虽然每天都觉得还有好多没做,但偶尔看一眼拼起来的画面,还是会觉得,ok,最起码看起来也有个游戏样了。
期中月还在继续,森林也还在继续。希望下次见面的时候,能让大家再往里面走一点。至于里面有什么,我们仍在努力探索中。
如果你看到这里,非常感谢!期待与你在森林里再次相遇🌲。
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发者日志 #01】欢迎来到偏食之森🌳截图
【开发者日志 #01】欢迎来到偏食之森🌳
我是热水瓶♨,是主策划兼美术。猕猴桃🥝是开发和策划。我们没有什么队名,为了好记,大家可以叫我们【草台班子】,因为热水瓶和猕猴桃听起来很像两个命苦的老实人。 这个草台班子独立开发游戏的经验接近于零,只是什么都爱玩。多个作品多条路,抱着想要做出什么东西的念头来到这里,我们更加注重游戏的完整性,因此,从涌现这个主题出发,这两个人最先思考的是,这个游戏要讲一个什么样的涌现的故事。 第一个出现在本人脑海中的
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【开发者日志 #02】欢迎光临偏食之森截图
【开发者日志 #02】欢迎光临偏食之森
我是热水瓶。经过几天的密集讨论和测试,我们最终基本敲定了游戏的模式和行为树,梳理了叙事和玩法之间的关系,并且开始进行美术资源的生成和优化。 这一周是挣扎于资源整合的一周。本人负责策划叙事美术ui和一切宣发工作,大部分的精力集中于梳理信息中,两个人三个号聊出来的世界观文本量不容小觑。另一方面,在多次尝试后最终决定用midjourney生成游戏素材,大量的美术素材需求需要基于整个打猎模式的叙事需求,也
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