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《Eureka.skill》 开发日志#6 ☆ 我们的游戏正式发布啦!

修改于10/1822 浏览
亲爱的玩家们大家好呀!这里又是青空虹下和他的4个误入歧途的朋友!
本次的开发者日志攥写,我们小组合力分工,每人写一篇开发者日志,展示自己所负责的部分。大家应该也看到了我们各个组员不一样的文风。
虽然说,我们一开始分了许多工作,比如系统策划、关卡策划、文案策划、测试人员,但到了最后,我们全部都在互相协作,互相帮助,完成工作的人帮助负责没有完成工作的部分。每个人都写了许多文案、许多关卡,每个人都做了许多的策划和运营工作。所以最后,我们的制作人挂了五个策划/运营(
总之,我们的游戏,正式发布了。这篇日志,就来做个总结,并写一些关于线下内部测试的进展吧!

游戏总结

随着Gamejam接近尾声,我们的游戏已经基本完成了剧情流程、UI美术、解密玩法与全流程关卡设计、动效演出设计、音乐等内容(这里特别感谢文案策划OrJH联络发掘的非常厉害的音乐制作人Kallimaharu!)
我们终于可以把这款我们一起做了整整半个十月的作品,展示给大家了!
TapTap

游戏的基本展示

本游戏预计游玩时长1.5-3小时左右。虽说游戏已经上线了,大家可以自行体验,但还是给大家看看一些实机演示吧!
这是我们的主界面!
TapTap
这是我们的剧情界面!
TapTap
这是我们的关卡引导!
TapTap
还有一些其他内容,大家可以自行游玩体验!

我们对【涌现】的理解

当提起涌现时,我们展开了许多的头脑风暴与思考。
涌现式玩法?灵感的涌现?AI的涌现理论?还是,一个关于涌现的故事?
事实上,我们的作品,套了许多层【涌现】,以此构成我们想要的效果
“涌现”,涌现出来了。
我们的剧情围绕涌现计划展开,研究AI的涌现现象,这是剧情中直接写到的涌现
在故事中,AI渐渐拥有越来越强大的力量,这是AI的涌现
在玩法规则下,一个关卡可以有许许多多种走法,许许多多的解法都能到达终点,这就需要玩家的思维发散,从涌现出的无数思维中寻找答案,通过头脑风暴涌现出可能性,通过逻辑分析选择可能性,再从逻辑中诞生出新的涌现。这就是我们期望的,玩家游玩的感受——“涌现”,涌现出来了。
人工智能从训练中诞生涌现,人类从思考中诞生涌现。
因此,我们选择做了这样的一款解谜游戏——玩家需要分析地图,在观察中让突破点涌现出来,突破点的涌现让路径方案涌现出来,路径方案的涌现让空间结构涌现出来。为了让正确的思路从众多思路中涌现出来,玩家需要做好逻辑分析、结合关键位置、关键路径、关键积木等多种要素。
换句话说,我们想要的效果,就是那种“柳暗花明又一村”的效果。

我们为了【涌现】做了什么

我们选择了解谜游戏,因为解谜这一件事本身,就依赖着玩家思维的涌现。我们认为这是一种很高级的涌现——让玩家感受到,涌现是什么感觉。
尽管严格来说,解谜游戏并不符合严格的涌现式设计——即便自由度再高,它也被卡死在固有的规则下,卡死在固有的目标体系下,不可能像生命游戏一样,自发发散,产生许多奇妙的系统。但我们通过为解谜引入自由度,构成了弱涌现式的玩法,也确实带来了【我的答案涌现出来了】的感觉——你可以有属于你自己的解法,从你的逻辑中诞生。当你抓住关卡的关键,思绪便像是潮水般涌现出来。
那就是Eureka——“啊!我知道了!”的感觉。
为此,我们做了关卡编辑器,做了许多很有意思的关卡设计。这里大家就可以到游戏里自己体验啦!
虽然说我们一个美工都凑不出来,但其实我们的AI美术资源使用率还真不高,至于怎么做到的,大家可以期待一下SP篇开发者日志,非常有意思(

线下内部测试

首先,感谢所有参与线下内部测试的朋友!以下是线下测试人员部分签名:
TapTap
在线下测试中,我们收到了许多许多宝贵的反馈!目前的发布版本,在内部测试的基础上,修复了一些最为重要、最影响体验的问题。

我们遇到了什么问题&做了什么

试玩中,收到最多的反馈就是【太难了】。当然,我们的关卡策划确实做爽了,但是真实游玩就火葬场了()
因此,在关卡完成后,我们的关卡策划与其他已完成工作的成员一起,给每一关都做了详细的分段式提示系统,这样即使关卡太难,也不至于因为卡关无法完成游戏;并且,也削减了不少关卡,尤其是第七大关,删掉了3个很难的关卡。虽然难度依然不低,但比最初版是好一些了。(所以请一定要玩到最后!)
同时,还有人反馈【引导不清楚】【部分机制有点玩不明白】。于是我们细化了引导文案,将许多机制做了更加详细的讲解。以及把【本游戏有提示系统】强调了很多很多遍(
另外,也有一些人反馈,面对关卡,不知道从哪里入手。所以我们也在引导气泡中增加了不少为玩家介绍思考思路的内容,希望能给玩家带来一些切入点。这都是我们在关卡设计、测试时总结出来的思路——推理关键位置、计算位移分量、留意极端逻辑块等。

我们的期待与感悟

在本次比赛的许多开发者日志中,我们看到了许多很厉害很厉害的神仙作品。所以若要我们谈论我们的期待,那肯定更多是“被人看见”,“被人喜欢”。虽然说,解谜游戏很挑受众,尤其是我们这种思考量极大,甚至需要拿出草稿纸推理的游戏,但我们还是希望这是一份能让大家满意的答卷。
所以,我们最朴素的期待,就是看到有玩家玩到最后,然后喜欢这款游戏吧!
开发游戏真的是一件很开心很开心的事情!至少,我们在这21天的紧张开发里,做出了一款我们自认为还算不错的游戏。虽然说,难度过高等问题依然存在,我们也还不是很成熟的游戏开发者,但至少我们迈出了属于我们的一步。
《Eureka.skill》的最初版本正式发布了!希望大家能够在论坛多多给我们反馈吧!
在接下来的最后冲刺,我们会再优化一些问题,把更好的体验带给大家。
当然,也请期待我们开发者日志的SP篇!
希望大家多多支持!感谢大家!(。>∀<。)
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聚光灯游戏创作挑战 涌现计划剧情
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开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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