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加上这些,才是真正的游戏!|《柒柒的一天》开发日志 04

修改于10/2018 浏览
经过不懈的努力,我们(主要是队长程序同学)终于完成了这个游戏可玩性的重要来源:随机卡牌
目前来讲,我们的卡牌有两种获取方式。其一是,卡牌对战以天为单位进行一轮游戏,每天一开始,从全部基础卡牌中随机抽取十张,组成今天的套牌,可以消耗限量的决心,替换掉十张中和其他卡牌没有配合或者不想要的卡牌,由此得到今天的初始卡组。
TapTap
后续版本修改为12张
第二种是在每天睡前,可以主动选择一件“印象深刻”的事件,选取两张使用过的卡牌,组合成一张全新卡牌,并给予一种特殊附魔,使得卡牌更加强力。以上的选择均通过随机抽取三张,并主动进行三选一完成,这个机制一定程度上参考了炉石传说的优秀经验,“发现”这个又有随机性又有策略性的机制,无疑是成功的。拼装卡牌这一过程模拟的是记忆回溯性建构,并塑造性格的过程。睡前制作的这张卡牌将在整局游戏中永久保留,为玩家选择自己的构筑流派确定方向。
TapTap
这两种卡牌获取方式的组合,给游戏增添了更多的局外策略性。玩家可以使初始卡组尽量贴合自己想玩的流派,而其选择的卡牌也将决定晚间拼装出的那张永久卡牌由什么卡组成。永久卡牌附魔的强力额外效果将会成为通关的有力支持。
我们设计的基础卡牌中,本来就存在大量可以相互配合的combo。玩家可以在每轮开始时发现这些能产生配合的卡牌,并使得他们出现在每天最终的拼装中,拼合成一张卡牌,发挥1+1大于二的效果。同时,由于强力的卡牌往往费用较高,或存在其他各种难以及时发挥效果的限制。拼合卡牌所能获得的附魔效果中,就存在很多能够补全卡牌本身短板的词条。就比如:减少打出费用、不会被弃置,释放两次等等,如果拼装出的卡牌本身费用就不高,也可以选择额外获取一张复制,使得更容易打出combo。
TapTap
整套系统涉及当天的事件,使用过的卡牌以及随机的附魔,要将这些东西进行有机结合,使得无论是设计还是程序技术上都有着相当大的难点。好在我们最终将其完成并达到了预期的实际效果。
除了卡牌生成以外,游戏中还将经历两次固定事件,两次固定事件将给予玩家一项天赋,天赋将给予某种特定情绪加成或赋予一些特定卡牌以特殊效果,比如所有骄傲情绪得到加成,或者所有开心情绪得到加成,这将进一步明确并强化玩家所选择的“流派”,围绕天赋进行构筑能让卡组强度更加突出,使得每局游戏更富策略性和差异感。
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这几项系统的加入,将真正赋予卡牌对战游戏性,让玩家享受随机性和策略性带来的乐趣。
游戏好在持续更新,也请继续关注我们~
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聚光灯游戏创作挑战 柒柒的一天玩法
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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命题作文第一步:如何体现“涌现”?
柒柒的一天 开发日志 01 #聚光灯gamejam开发者日志 #柒柒的一天 gamejam新项目第一篇开发日志,照例写一下题解及设计思路。 今年的主题是“涌现”,队内一致认为这是我们打过最难的一个题目。“涌现”描述的其实是一个相当复杂的现象,除了字面意思上的大量出现,它同样广泛用来描述各个学科领域的系统整体状况。 在复杂系统理论中,涌现特指由个体之间相互作用所导致的整体层次上的新性质或行为的出现
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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是时候拿出实机演示了 |《柒柒的一天》开发日志03
经过数天的开发,我们已经基本实现最初对游戏的构想。目前已经做完了4种功能各异的正面情绪,和十种不同方式给玩家带来麻烦的负面情绪。设计了约30张卡牌,能够形成多种基于不同正面情绪的配合流派。并已搭建完成了事件系统的框架,设计并正在陆续制作30多种不同的事件。玩家将用卡组的配合,操作正面情绪,搭建起防线,解决事件带来的负面情绪。 这些系统制作完成,游戏的大体框架就已搭建完毕,剩下的工作就是制作卡组构筑
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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