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开发者日志6
修改于10/1929 浏览综合
快做完了,敬请期待!
把历史说明折起来,把资源和研究放到显眼的位置,把不太有用的种群数字删掉,再让玩家选中地块以后,能直接看懂这里有什么、现在能做什么。
当时觉得,方向应该差不多定了。
剩下的就是收拾一下,赶在 deadline 前做完。
然后,在最终的最终,我又改了一次。
这次改的不是按钮。
是“演化”。
一、研究了新生物,然后呢?
之前的方案,更像是让生物玩文明。
选地方,建立栖地,积累资源,建设设施,向相邻地块扩张,再研究新的生物代表。
三棵主树也整理好了:节肢动物、单弓类、蜥形类。不同生物可以承担不同用途,新的研究不会把旧领地里的生物全部替换掉。
这套规则能跑,也能解释。
但做着做着,我又开始在意一件事:
玩家到底是在经营一个生物阵营,还是在经历一段演化?
如果研究出一种新生物,然后把它放到某块地上,它和研究出一个新兵种之间,好像还是没有那么大的区别。
地图有了,时代有了,生物也越来越多。
但“它们为什么会走到这里”,反而不够清楚。
二、这次,真的去看演化树了
于是,这一次决定更直接一点。
不再先想需要多少个兵种,再找生物填进去,而是借鉴现实中的演化关系,把游戏的骨架重新接了一遍。
起点也收窄了。
不同时端出三大支系,而是从始祖单弓兽出发,沿着它所处的演化方向,一路走向后来的不同分支。
范围小了一些,事情反而清楚了。
玩家不再面对几棵装满代表生物的研究菜单,而是从一个起点出发,逐渐看到自己的种群能走向哪里。
当然,演化树也不是一条从左下角通向右上角的升级路线。
不是古老的生物负责垫脚,后来的生物负责取代它们,最后再把人类放到终点,宣布通关。
有些分支会继续分化,有些会走到游戏所收录的终点,有些则没能跨过后面的时代。
人类可以是其中一个方向。
但不是整棵树存在的理由。
三、一个单位,不是一只动物
玩法也跟着重新收了一次。
现在,地图上的一个生物单位,代表的是一个种群。
它有自己的位置、数量和演化方向,需要在不同环境之间迁徙,也可能分出新的种群,走向另一条路线。
这样一来,演化就不再只是点亮一个图标。
选择发生在一块具体的大陆上。
这里现在适合生存,但下一步能不能迁出去?
旁边有更合适的环境,要不要付出迁徙的代价?
种群已经发展起来,是继续维持,还是分出一支,尝试另一条方向?
旁边有更合适的环境,要不要付出迁徙的代价?
种群已经发展起来,是继续维持,还是分出一支,尝试另一条方向?
同一种生物的相邻种群,也可以通过迁徙合并。
有时候需要分开,给不同路线留一点可能。
有时候又需要合在一起,先把眼前这一段撑过去。
比起“研究完成,新单位解锁”,我更想要的是这种感觉:
这条分支,是真的从地图上走出来的。
四、大陆终于不只是背景
最舍不得的大陆,最后还是留下了。
而且比起格内战斗,它和这套玩法的关系更直接。
气候、水文、地貌和生境,不必再被翻译成另一张战斗地图里的关卡机关。它们可以直接影响种群在哪里适合生存,往哪里迁徙,以及能不能在时代变化后继续维持下去。
以前总担心,费了很多力气做出来的世界,最后只是给别的玩法换了一张背景。
现在至少更接近我最初想保留的东西:
玩家不是在地图上找一块空地放生物,而是在判断,这片环境能不能容纳这一支生命。
看地图,也终于不只是找路。
五、时代过去,不等于大家一起升级
这一版里,时代也不再是某个阵营率先完成研究后,替所有人按下的下一页。
游戏沿着时间向前推进,把跨越漫长年代的过程,压进了十五个时代、四十九个回合里。
压缩当然很厉害。
一回合里发生的事情,放到现实中,可能已经足够让许多熟悉的面孔消失。
所以也不想只给玩家一句“环境不适宜”。
至少要告诉玩家,这一时期的大背景是什么,当前生境面临怎样的压力,种群为什么增长,又为什么开始衰退。
但这里仍然需要分清楚几件事。
走到演化树的收录终点,不等于灭绝。
两个种群合并,不等于其中一支凭空死掉。
没能维持住的种群,也不能和历史上的灭绝事件混成同一种提示。
两个种群合并,不等于其中一支凭空死掉。
没能维持住的种群,也不能和历史上的灭绝事件混成同一种提示。
这些看起来像文案问题,实际上会影响玩家怎么理解自己刚刚经历的事情。
我希望最后看到的,不只是一串加减数字。
而是能大致记得:哪一支离开了原来的地方,哪一支分出了新的方向,哪一支最后没有留下来。
六、小机器人,终于不用负责演化了
至于小机器人。
它还在。
只是从格内战斗被拿掉以后,它的工作终于慢慢稳定了下来。
不用去飞船,不用装武器,也不用承担“既要亲自探险,又要随时管理整个生态”的全部责任。
它现在负责探索大陆、扫描景观、认识这个世界。
种群负责自己的迁徙、繁衍和演化。
这两件事可以发生在同一片大陆上,但不需要强行拧成同一个操作循环。
想看一看河道、古林和独特地貌,就让机器人去走走。
想继续推进生命的路线,就回到种群和回合。
折腾了这么久,它终于有了一份不需要隔几天就重新写岗位说明的工作。
希望如此。
七、赶在 deadline 前,把这一条路走完
这一版的演化树,最后整理到了193个节点。
数字看起来不少。
不过真正做的时候,最费劲的并不只是继续往树上加名字,而是确认它们之间应该怎么连接,哪些关系需要简化,哪些地方不能为了方便玩法就随便串起来。
借鉴现实,不等于游戏能够复刻真实的生命演化史。
这仍然是一棵经过取舍和压缩的游戏演化树,不是对每一条祖先关系的学术定论。
但至少这一次,我先给自己找了一副不能随便乱改的骨架。
然后再让地图、时代和种群围着它工作。
也算是在 deadline 之前,把这一版赶完了。
从想让机器人走到飞船,到格内战斗,再到生物建立栖地,最后绕回一棵演化树。
中间删掉了很多东西,也推翻了不少已经做出来的东西。
大陆倒是一直留着。
现在,终于可以让一支生命从这里出发,看看它能走到哪里。
不保证走到人类。
也不保证每条分支都能留下来。
这一次,就不提前替它们安排终点了。












