下载 App

开发者日志6

修改于10/1929 浏览综合
快做完了,敬请期待!
把历史说明折起来,把资源和研究放到显眼的位置,把不太有用的种群数字删掉,再让玩家选中地块以后,能直接看懂这里有什么、现在能做什么。
当时觉得,方向应该差不多定了。
剩下的就是收拾一下,赶在 deadline 前做完。
然后,在最终的最终,我又改了一次。
这次改的不是按钮。
是“演化”。

一、研究了新生物,然后呢?

之前的方案,更像是让生物玩文明。
选地方,建立栖地,积累资源,建设设施,向相邻地块扩张,再研究新的生物代表。
三棵主树也整理好了:节肢动物、单弓类、蜥形类。不同生物可以承担不同用途,新的研究不会把旧领地里的生物全部替换掉。
这套规则能跑,也能解释。
但做着做着,我又开始在意一件事:
玩家到底是在经营一个生物阵营,还是在经历一段演化?
如果研究出一种新生物,然后把它放到某块地上,它和研究出一个新兵种之间,好像还是没有那么大的区别。
地图有了,时代有了,生物也越来越多。
但“它们为什么会走到这里”,反而不够清楚。

二、这次,真的去看演化树了

于是,这一次决定更直接一点。
不再先想需要多少个兵种,再找生物填进去,而是借鉴现实中的演化关系,把游戏的骨架重新接了一遍。
起点也收窄了。
不同时端出三大支系,而是从始祖单弓兽出发,沿着它所处的演化方向,一路走向后来的不同分支。
范围小了一些,事情反而清楚了。
玩家不再面对几棵装满代表生物的研究菜单,而是从一个起点出发,逐渐看到自己的种群能走向哪里。
当然,演化树也不是一条从左下角通向右上角的升级路线。
不是古老的生物负责垫脚,后来的生物负责取代它们,最后再把人类放到终点,宣布通关。
有些分支会继续分化,有些会走到游戏所收录的终点,有些则没能跨过后面的时代。
人类可以是其中一个方向。
但不是整棵树存在的理由。

三、一个单位,不是一只动物

玩法也跟着重新收了一次。
现在,地图上的一个生物单位,代表的是一个种群。
它有自己的位置、数量和演化方向,需要在不同环境之间迁徙,也可能分出新的种群,走向另一条路线。
这样一来,演化就不再只是点亮一个图标。
选择发生在一块具体的大陆上。
这里现在适合生存,但下一步能不能迁出去?
旁边有更合适的环境,要不要付出迁徙的代价?
种群已经发展起来,是继续维持,还是分出一支,尝试另一条方向?
同一种生物的相邻种群,也可以通过迁徙合并。
有时候需要分开,给不同路线留一点可能。
有时候又需要合在一起,先把眼前这一段撑过去。
比起“研究完成,新单位解锁”,我更想要的是这种感觉:
这条分支,是真的从地图上走出来的。

四、大陆终于不只是背景

最舍不得的大陆,最后还是留下了。
而且比起格内战斗,它和这套玩法的关系更直接。
气候、水文、地貌和生境,不必再被翻译成另一张战斗地图里的关卡机关。它们可以直接影响种群在哪里适合生存,往哪里迁徙,以及能不能在时代变化后继续维持下去。
以前总担心,费了很多力气做出来的世界,最后只是给别的玩法换了一张背景。
现在至少更接近我最初想保留的东西:
玩家不是在地图上找一块空地放生物,而是在判断,这片环境能不能容纳这一支生命。
看地图,也终于不只是找路。

五、时代过去,不等于大家一起升级

这一版里,时代也不再是某个阵营率先完成研究后,替所有人按下的下一页。
游戏沿着时间向前推进,把跨越漫长年代的过程,压进了十五个时代、四十九个回合里。
压缩当然很厉害。
一回合里发生的事情,放到现实中,可能已经足够让许多熟悉的面孔消失。
所以也不想只给玩家一句“环境不适宜”。
至少要告诉玩家,这一时期的大背景是什么,当前生境面临怎样的压力,种群为什么增长,又为什么开始衰退。
但这里仍然需要分清楚几件事。
走到演化树的收录终点,不等于灭绝。
两个种群合并,不等于其中一支凭空死掉。
没能维持住的种群,也不能和历史上的灭绝事件混成同一种提示。
这些看起来像文案问题,实际上会影响玩家怎么理解自己刚刚经历的事情。
我希望最后看到的,不只是一串加减数字。
而是能大致记得:哪一支离开了原来的地方,哪一支分出了新的方向,哪一支最后没有留下来。

六、小机器人,终于不用负责演化了

至于小机器人。
它还在。
只是从格内战斗被拿掉以后,它的工作终于慢慢稳定了下来。
不用去飞船,不用装武器,也不用承担“既要亲自探险,又要随时管理整个生态”的全部责任。
它现在负责探索大陆、扫描景观、认识这个世界。
种群负责自己的迁徙、繁衍和演化。
这两件事可以发生在同一片大陆上,但不需要强行拧成同一个操作循环。
想看一看河道、古林和独特地貌,就让机器人去走走。
想继续推进生命的路线,就回到种群和回合。
折腾了这么久,它终于有了一份不需要隔几天就重新写岗位说明的工作。
希望如此。

七、赶在 deadline 前,把这一条路走完

这一版的演化树,最后整理到了193个节点。
数字看起来不少。
不过真正做的时候,最费劲的并不只是继续往树上加名字,而是确认它们之间应该怎么连接,哪些关系需要简化,哪些地方不能为了方便玩法就随便串起来。
借鉴现实,不等于游戏能够复刻真实的生命演化史。
这仍然是一棵经过取舍和压缩的游戏演化树,不是对每一条祖先关系的学术定论。
但至少这一次,我先给自己找了一副不能随便乱改的骨架。
然后再让地图、时代和种群围着它工作。
也算是在 deadline 之前,把这一版赶完了。
从想让机器人走到飞船,到格内战斗,再到生物建立栖地,最后绕回一棵演化树。
中间删掉了很多东西,也推翻了不少已经做出来的东西。
大陆倒是一直留着。
现在,终于可以让一支生命从这里出发,看看它能走到哪里。
不保证走到人类。
也不保证每条分支都能留下来。
这一次,就不提前替它们安排终点了。
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
1 回复
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
11 赞
10 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
6 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
4 赞
1 回复
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
15 赞
10 回复
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
4 赞
4 回复
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
14 赞
7 回复
00:07
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
12 赞
6 回复