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开发者日志04|最后的冲刺
修改于10/206 浏览 疑似 AI 合成内容
开发到这个阶段没什么好记录的了,时间紧迫。
游戏的大致雏形已经全部完成了、
目前最大的问题依然是关卡上,短时间设计大量精细的关卡很难,ai在这方面又确实很难帮上忙。
没啥说的,继续冲刺吧!
在玩法方面做了很多探索,目前确定是放下光草,由萤火虫组成图形,然后可以利用石子挡住一些关键部分,这样可以影响到萤火虫,又不至于太过于直接操控。同时根据这个思路完善了关卡设计器等施工要用到的工具。
继续动工!


![[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_来啦来啦]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/d7267c48b844cd3f7ecb8520f8ef34d8.gif)
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开发者日志01|啥都没定,先定了名字
#聚光灯gamejam开发者日志
涌现这个题目,刚看到,脑子一下就懵了。什么是涌现,我开始的理解,是ai训练时能力到达一定程度,自然涌现出智力的过程,但这显然不适合做游戏。
后来一查,原来涌现是一种个体行为+规则形成整体行为,这意味着玩家不再扮演某一个个体,而是引导整体进行行动。
我想到,萤火虫就是会有这种行为,互相吸引,也有互相排斥,想着想着,觉得做成一个轻解谜游戏可能是不错的思路。游戏名暂定为
@一到是什么
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开发者日志02|出个demo吧
#聚光灯gamejam开发者日志
忙了两天,回过头才想起来继续开发的事。
主意已经有了主意,但是开发进度依然很感人,主要原因是思路还是很原始,细节上很不丰富,完全撑不起一个游戏。
还好有AI!
在AI帮助下,demo第一关基本满意了,有了一个解谜游戏的雏形,切题方面,游戏也是重游戏元素的引导,轻直接上手操作,这样考虑的话,反而解谜的乐趣更多了!
接下来就是细细打磨各处细节,还有关卡设计了。
加油
@一到是什么
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度:
美术
1、主角人物立绘已细化完成
2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成
3、大部分UI界面已设计完成
4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。
5、制作过场动效,制作通用动效材质ing
6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作
7、学校模型的材质完成
8、石墩子、小道具模型制作ing
9、NPC正比胸像绘制ing
策划
1、任务系统
@奈奈
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开发者日志03|从demo到一个成型的游戏,继续开工
#聚光灯gamejam开发者日志
又摸了两天,项目完全没动静。其实demo已经很满意的,但是如果从游戏角度看,太简单了。
只有一个关卡的骨架还不能称为一个完整的游戏,需要完善各部分。
接下来开始全力动工!
计划一是丰富开始界面、菜单、各类选项。
二是完善和统一美术风格。
三是丰富关卡设计,争取在上限前能做到30-40关!
目前主视觉已经基本定了,用暗色调+亮点的方式,贴合织光这个主题,同时突出萤
@一到是什么
00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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00:07

雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
一.美术(重磅升级)
以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦!
同时,随着配色的补全,手
@雨天決行-床子酱(๑>ڡ<)☆
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00:30

《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。
这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。
早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
@Chye
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开发日志01
“涌现”
1.读作 yǒng xiàn,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。
2.科学含义:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。
刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。
考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
@金头米
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开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。
故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
@黑不隆咚巧
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开发者日志05|最后一刻,成为织萤
本打算卡点上线的,
结果,
最后才发现游戏重名了!
没辙,赶紧改名,改成了织萤。从以光为线变成了以萤火虫为线,虽然还是贴题的,但感觉少了一分诗意。
游戏开发过程也是异常艰辛,尤其是关卡设计上。一直思路是,光草引导,判定比较严格,结果发现这样图形会以圆及其衍生为主,很难出彩,而且难度会很大。但我其实想开发一款简单轻松的游戏的,不想过于烧脑。权衡之后,在教学关保留原设定,而在正式关卡降低了难度,由萤火
@一到是什么
