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开发者日志DAY18

修改于10/2011 浏览 包含 AI 合成内容
冲刺中……
距离完成游戏又近了一步!今天继续推进场景搭建与音频制作,程序、美术和音频等不同环节都在为最终整合做准备。看着原本独立的素材逐渐组合成完整的游戏场景,终于越来越有成品的样子了!🥳
【今日进度】
  • 场景搭建: 继续在 Unity 中进行地图场景的搭建与调整,将已有的像素素材组合起来,逐步完善场景的整体布局与视觉表现。
  • 美术整合: 对场景中的地面、建筑、装饰物及环境元素进行摆放和协调,让不同素材之间的衔接更加自然。
  • 音频制作: 持续制作游戏所需的音效,为角色操作、场景交互等内容补充声音反馈,进一步完善游戏的视听体验。
  • 项目推进: 随着开发进入冲刺阶段,继续协调各部分内容的制作与整合,优先推进影响整体完成度的工作。
【今日问题】
  • 场景素材组合完成后,还需要检查整体的视觉层次、元素摆放与画面协调性,避免局部细节影响整体观感。
  • 音效需要与实际游戏操作相匹配,在触发时机、音量和听感上都需要进一步调整。
  • 当前已经进入开发冲刺阶段,场景完善、音频制作与程序整合需要同步推进,如何合理分配剩余时间、优先处理关键内容,是现阶段的重要任务。
【明日安排】
  • 继续推进场景搭建,完善地图中的环境细节与装饰元素。
  • 根据游戏实际运行情况,检查场景的显示效果与素材适配情况。
  • 持续制作和调整音效,尝试将音频资源接入游戏,检查实际触发效果。
  • 跟进整体开发进度,优先处理影响正常游玩的问题,为后续测试与完善留出时间。
已经进入最后的冲刺阶段了!从前期的策划、素材制作,到现在逐步搭建场景、补充音效,每一步都在让《黑河》变得更加完整。接下来继续努力,争取把更多内容真正落地,让大家能够玩到我们的作品!加油!💪
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《黑河》开发者日志DAY6 在做了喵截图
《黑河》开发者日志DAY6 在做了喵
美术老师在画了喵[表情_委屈] 音频老师在编了喵[表情_委屈] 程序老师在拼了喵[表情_委屈] 文案老师在写了喵[表情_委屈] ui老师在设了喵[表情_委屈] 策划老师也在设了喵[表情_委屈] 今天就这样吧喵[表情_委屈] 放只笨笨狼喵[表情_可爱] 多工种协同制作 【今日进度】 美术方面持续推进角色与场景相关素材的绘制,逐步明确整体的像素美术表现。 音频方面继续进行游戏配乐及相关音频内容的编写与
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志DAY4截图
开发者日志DAY4
项目流程与前期规划 经过昨天和今天的讨论,我们进一步明确了游戏的开发流程、叙事结构及地图设计方向,美术资产与音频资产也在同步产出中,序章的关卡设计草图业已完成,项目正在稳步推进。 【今日进度】 进一步梳理游戏的整体开发流程,明确策划、美术、程序、音频等不同环节的协作方向。 完成序章关卡设计草图,为后续的地图搭建与实际玩法测试提供参考。 推进美术与音频资产的前期制作,逐步建立游戏的视觉与听觉风格。 对
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开发者日志DAY8截图
开发者日志DAY8
序章关卡即将落地 序章的可游玩关卡不出意外,明天就能端上来了! 相比前几天还在讨论设计、绘制素材和搭建基础功能,现在终于要逐步看到这些内容组合起来的样子了。对于《黑河》来说,从单独的素材走向实际的游戏体验,是开发过程中非常重要的一步。 【今日进度】 持续推进序章关卡的程序实现与内容整合,为可游玩版本做最后的准备。 美术方面继续完善角色及相关素材,逐步将已有设计落实到游戏中。 对关卡中的地图布局、交
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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开发者日志DAY12截图
开发者日志DAY12
序章基本完成,推进第一章 序章基本完成,接下来是第一章的关卡设计与地图搭建! 经过前一阶段的制作与整合,游戏已经逐步从前期规划进入到具体内容的落地阶段。接下来,我们会把更多精力放到第一章的关卡设计上,在已有基础上继续搭建地图、完善游戏体验。 【今日进度】 基本完成序章的主要内容,为后续章节的制作提供了基础。 开始梳理第一章的关卡设计方向,思考地图结构与关卡之间的衔接。 推进地图搭建相关工作,整理后
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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