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开发者日志03

修改于昨天 19:187 浏览综合
能跑通不代表玩家看得懂
这一篇算是开发过程记录。最早的一次严重卡关发生在第 4 夜:无脸小孩把第十三站带出来,却没能正确下车。我们在 2.5 版修好它,之后又把更多乘客、站点和随机事件放进无尽夜班。很快,新问题接连出现:新人只写在档案里不登车,事件很少抽到,重复角色甚至会让路线无解。
后来队友和邀请朋友玩了版本 3.9.2,说得很直接:人物介绍像规则表,随机事件显示不全,到站时间ETA 变色不知道代表什么。我们自己也发现,过了前十夜,很多路线开头几乎可以背下来。
于是 4.0 开发预览把重点转回玩家眼前:人物档案说明触发条件、后果和应对,排程与结算使用同一套规则核对,还做了十夜主线和黄泉路线路。它解决了不少“能不能跑”的问题,但“为什么我还想再排一次”产生兴趣的玩法仍需要下一轮修改与试玩来回答
开发者日志04截图
开发者日志04
同一张票今天可能反过来 将4.0版本给朋友试玩后,他们最大的感受与提醒是:一旦记住“谁总从医院上车、谁总在槐荫巷等车”,调度就慢慢变成背答案,定式形成,兴趣也锐减。今天做的 修改版本V4.1,先从一张票动手。“双向夜票”的两端哪站先到,乘客就从那里上车,另一端变为目的地。同一个人,今晚可能走一条相反的路。 第 8 夜让玩家学会看这张票,第 10 夜让两个人同时持票,还把无脸小孩挪到路灯检修站。停电
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志01截图
开发者日志01
这是一辆由玩家安排站序的末班车 凌晨的线路图上,多出了一站。它不是预先写好的剧情选项,而是你刚才安排的站序让它出现了。这是我们正在制作的都市志怪规则解谜游戏《末班车》。 玩家是夜班线路调度员。出车前读乘客档案、调整站点顺序;发车后看他们上车、相遇、改签、下车,再根据结果重排。每个乘客都带有自己特殊的规矩,常规的市政线路外还藏着原本不存在的站点。我们希望玩家第一次看到异常时,能回想起自己刚才做过什么
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大逃杀:生肖游戏模拟器-开发日志截图
大逃杀:生肖游戏模拟器-开发日志
有一些机制,由机制中生长出变化,由变化中生长出无限可能。 这是我所理解的一种涌现。 也会让我想起小时候,可以对着一堆小人玩具编排故事,乐此不疲的玩上一下午。 借由玩具编排出无限故事,也是一种涌现吧。 所以我做了这款大逃杀,并为通过特性,为游戏中的选手加入喜怒哀乐、爱恨情仇。 游戏最大的可玩点在于自定义模式,由你自己设定剧本,然后观察设定的剧本中,选手们将会演绎怎样的情节。 譬如一波情场高手遇到一波
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Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观截图
Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观
今天完成了界面设计。 极简界面设计,世界观选择了《图灵完备》相仿的外星人绑架世界观,这个游戏的开发时间所剩无几了…… 在某个梦里我希望能够有第三张图片的那种机械化和复古化的美术呈现,但是如你所见,这是一个经费不足的闯关游戏。 音乐方面,可能只能遗憾的单曲循环了,不过我原创了一首非常劲的曲子,希望可以让它单曲循环撑满整个游戏。 关卡设计已完成。明天是倒数第二天,将会开始开发游戏界面操作相关内容。 呜
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开发者日志05截图
开发者日志05
历经艰辛但终于完成了😭 这次的最终版本相较于以前完全是大变样,视觉、UI、交互等全部做了大幅提升。打开最后修改的版本后真的感觉几个晚上的努力都没有白费。欢迎大家关注试玩我们努力搓的游戏《末班车》,通过一次次地排班调度感受不同规则组合带来的不同效果,更有不同的未知结局、人物与场景等待你的探索。欢迎大家来试玩#TapTap聚光灯gamejam #TapTap聚光灯独立游戏 #开发日志 #涌现 #独立游
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