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修仙文明-开发日志05

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本期进展
  1. 年度演化逐段执行与事务校验。 推进协作式年度工作预算、分段提交和异常回退验证,重点检查年度中止或提交失败时,正式世界状态是否仍停在最后一个完整年度。CivSimulationBudgetValidation 多次运行记录分别为 154,380、104,485、94,333 项检查通过;CivEvolutionCancelValidation 记录 1,598 项主动终止检查通过。各报告计数并非独立用例总数,且通过不代表所有机型的年度耗时已达标。
  2. 存档任务与性能测量。 补充存档预算检查、增量保存任务和人物史册扩展相关工作;CivStorageJobsValidation 记录 26 项存档回归通过。独立测试中,约 3.16 MB 的大载荷记录同步保存约 688 ms、任务总耗时约 998 ms、最长单次恢复约 70 ms;不变数据的重复保存未重新编解码。以上是当时测试环境数据,不是手机实测承诺。
  3. 地图规划和涌现内容。 地图数据模型推进为 6×5 共 30 格、每格 100 里,并保留乡区、地点、聚落和路线等目视锚点;代码注明没有 DEM 或像素级水陆 mask,因此不能写成精确地形或寻路已验收。奇迹配方数据扩至 24 项;纪事扩展和年度事实留存代码也有更新,但当天未找到这些模块完整专项验收通过的证据。
  4. 演化和留卷剖析。 对年度处理阶段进行 CPU 采样,识别出留卷校验、人物账本反馈与索引读取等潜在热点,为后续分帧和缓存优化提供依据。该次采样说明存在较重阶段,不能据此宣称长局性能已解决。
  5. 生成正式构建产物。 当日最终构建日志记录 1.0.8、构建号 33 生成成功,构建过程约 51 秒;这不是 LSP 或全资源烘焙通过的结论。 验证结果与限制 • 年度预算、取消、存档任务专项分别有通过记录;测试有意注入预算失败,检查回滚路径。 • evolution_final_20261017.json 的断言为 24/24 通过,但运行阶段总体为 FAIL:运行 3,601 帧、约 70.5 秒,记录两次引擎帧尖峰,约 1,171.7 ms 和 213.9 ms。演化反馈另有 1,323 帧、5 次进度提交、CPU 累计约 19.68 秒;该数据只证明测试场景走过分段反馈,不证明帧耗时达到发布目标。 • hud_major_news_20261017.json 的 218/218 断言通过,但运行器总体为 FAIL:有 8 个引擎帧尖峰,最大约 4,620.8 ms。渲染基线报告 548/548 断言通过且运行器通过,但该报告 scene_exists=false、节点/组件数为 0,范围仅限无场景的渲染/脚本基线,不能代表可玩场景验收。UI 渲染报告 45/45 断言通过但运行器 FAIL,移动端 UI 报告 17/19 并记录窄屏 topbar/dock 问题。 • 人物 V2 的一份单测运行记录因测试入口调用了空的 Run 字段而失败;这份记录不构成玩法模块通过或失败的证据,需要后续确认测试入口与模块接口。自测日志另有 failed=table: ... 的非数值输出,不能用来证明失败数为零。 • 10 月 17 日共找到 32 份构建日志,LSP 构建门槛均为跳过/不可用;最终构建记录 18 条纹理压缩失败尝试,对应 6 张超 2048 像素纹理在 3 个平台失败。构建日志虽报告构建完成,LSP 门槛与纹理烘焙仍未闭环。 本日遗留问题 • 长局实际等待时间、逐年进度反馈和高人口场景仍需在目标手机复测;剖析数据只用于定位,不替代端上实测。 • 存档和人物史册持续增长后,仍需关注序列化成本、年度峰值和备份占用;测试通过不代表所有规模边界均已覆盖。 • 自动化帧尖峰仍未消除;日志中的专项断言状态、运行器总体状态、资源构建状态需继续分开记录。 • 地图代码中的 30 格锚点尚无像素级水陆数据;纪事扩展、人物账本等部分当日代码更新缺少同日的完整独立验收证据。
  6. 全卡单牌效应审计与终极目标规则。 以当前代码中的 221 张卡为基准,完成单牌效果、期限、目标对象、过期和部分联动边界检查。CivCardEffectsValidation 最终报告为 253 项通过、0 项失败;logs/card-field-audit.json 记录 221 张卡、480 项字段检查通过;logs/card-annual-audit.json 收录 221 张年度效果记录且无失败标记。验证范围不包括穷举全部三牌排列和世界状态组合。
  7. 验证终极光明与黑暗路线。 CivImmortalityValidation 记录 3,309 项规则检查通过,覆盖 A01 一次性限制、十年冷却、暂停/取消、年度异常回退、存档迁移及 U07 实际全灭。CivUltimateValidation 的最终全年度集成报告记录 618 项通过:在受控场景中经 41 个建设年度满足 U05 条件,并在下一年度完成 K12 判定;另有 U06/U07 专项状态检查。该结果证明测试路径可运行,不代表任意现存存档都能自动达成终局。
  8. 离线演化与存档回归。 完成离线时钟接续、暂停/取消和存档任务的专项检查。最终离线日志记录 29 项离线测试和 27 项存档任务测试通过;约 3.22 MB 大载荷的任务总耗时约 1.15 秒,最长恢复约 61 ms,不变载荷重复保存跳过编解码。测试数据不能替代真机长时间运行测试。
  9. 人物、势力与舆图信息链路。 完善势力名册、人物档案和舆图人物名单的分页/只读读取。7 名修士的桌面、移动端名单夹具各通过 271 项检查;空名单场景通过 128 项;舆图名册回归通过 5,634 项。人物档案的桌面与移动端专项均为 23/23,但同一报告的运行器总体结果仍为 FAIL,存在引擎帧尖峰和布局溢出警告。7 人名单是验证夹具,不应当作真实年度涌现规模验收。
  10. 地图与素材接入。 推进青岚三十格地图、流域底图和地图角色图集的接入;CivQinglanMapValidation 最终记录 341 项地图协议、流式、投影与命中检查通过。舆图名册数据回归通过,但地图角色 smoke 报告为 NOT_RUN,且留有工具条溢出、ScrollView 零高度告警,因此角色在实际渲染下的视觉效果尚未完成验收。
  11. 界面与跨尺寸检查。 终极目标主界面专项通过 388/388。区域地图桌面和移动端发布回归各记录 3,475/3,475 断言通过;其 JSON 运行器总体仍为 FAIL,桌面/移动记录分别有 171/104 个引擎错误,最大帧耗时约 1.82 秒。区域地图协议测试通过不等于所有画面、素材和真机帧率都通过。
  12. 生成正式构建产物。 10 月 18 日 22:47 的构建日志显示 1.0.15 构建产物生成成功。构建入口、资源扫描和清单生成完成,但资源烘焙未全通过:5 张超过 2048 像素上限的纹理在 iOS、Android、Windows 上共记录 15 个压缩失败;本次使用 --cooking-limit 1,其余部分任务被跳过。构建阶段的 Lua LSP 门槛也因服务不可用而跳过。22:42 的独立 lua_errors.log 曾记录 0 个 Lua 错误,但不能代替最后一次构建的 LSP 检查。 玩家反馈与当前风险 10 月 18 日下载的反馈摘要中仍有未处理意见,集中在:演化等待过久或进度疑似停住、排行榜旁灵历年数不明显、卡牌和人物信息视觉过小且拥挤。该摘要共列出 5 条未处理反馈。开发计划需先按复现步骤确认问题,再分别处理逻辑、帧预算和界面表达,不能把相关模块已有代码当作反馈已解决。 本期其它未收口项: • 端到端性能尚未通过:区域地图和人物档案专项断言虽然通过,运行器仍报帧尖峰;多个测试在软件渲染/验证环境下执行,不足以代表目标手机。 • 界面日志仍出现 ScrollView 零宽或零高、地图工具条 1 像素溢出、面板内容溢出等警告;当前需确认哪些已修复、哪些只在自动化尺寸中触发。 • 地图角色图集的 smoke 报告未运行,不能宣称角色美术在游戏场景中验收完成。 • 最新构建有纹理压缩失败和因烘焙限额跳过的任务;产物生成成功不等于全部资源可用。 • 最新构建未执行 LSP 门槛。另有文档规格口径待统一:当前代码审计为 221 张卡,旧版 修仙文明-VibeCoding开发提示词.md 仍写 209 张;应确认唯一有效规格并同步文档。
  13. 下期计划书
  14. 总目标与记录方式 先收口玩家可感知的卡顿、进度反馈和信息拥挤问题,再对核心玩法、人物/势力、存档、地图资源和正式构建做一轮可复查的全面验收。每个问题统一记录:编号与严重级别、版本/设备/分辨率、复现步骤、预期/实际结果、证据日志、修复提交、回归范围和最终状态。验收报告分别写断言结果、运行器结果、帧/内存指标、资源烘焙结果,不得只报一个“通过”。
  15. P0:复现并解决演化卡顿、进度不动和取消不及时 • 分别测量新局、读档、演化准备、每个年度阶段、人口/人物账本、结算、自动存档和界面刷新耗时;对冷启动与热启动、低人口与大人口、空牌与多牌、1/5/10 年演化做对照。 • 对照剖析热点,重新确认 CivSaveBudget.Check、CivBeingsIndex.GetCurrent/Sync、CivPeopleLedger.Feedback/InheritReplayTask 等函数在当前代码中的 CPU 占比;确认缓存是否失效正确、是否重复全量扫描、是否有单帧超量工作。 • 检查“选演化年数—开始—准备任务—首个进度—逐年提交—完成/取消”的完整状态机。按钮点击后应有及时反馈;进度只能在对应真实工作或年度提交后前进;暂停、继续、取消、重复点击和返回前台不得重复结算或留下半年度数据。 • 在真实目标手机上复现反馈中的“长时间等待/进度不动”;分别记录用户可见等待时间、逐帧 CPU、内存峰值、年度完成数和取消响应时间。先建立真实基线,再约定性能阈值;不使用 llvmpipe/headless wall time冒充手机帧率。 • **验收:**覆盖 1/5/10 年、连续演化、暂停/继续、后台/前台切换和中途取消;进度有明确阶段与年份,不无限停留;取消后状态回到最后已提交年度;无重复年结算;报告列出目标设备、分辨率、版本、耗时分位数和最大帧耗时。
  16. P0:清理 HUD、卡牌、人物页面的拥挤与信息缺失 • 优先复现反馈中的三类问题:卡牌展示过密、人物资料字号/间距过小、排行榜旁灵历年数缺失或被遮挡。逐项检查文本来源、显示条件、锚点、层级、裁切、文本测量和紧凑布局分支。 • 覆盖桌面、手机竖屏、手机横屏、平板横竖屏、窄屏/短屏及不同 DPR;重点检查卡牌详情、人物名册与详情、排行榜、进度盘、提示弹窗、导航栏和安全区。逐一检查点击/拖动误触、滚动区域高度、长文本换行、键盘/触摸遮挡和返回路径。 • 对自动化日志中的 ScrollView 零宽/零高、mapLayerTools 1 像素溢出、人物页面和面板 overflow 警告逐个定位;不能只因断言通过就忽略布局警告。适当增加卡牌信息层级、卡面可视面积、文字行距和人物摘要可读性;保持关键状态及冷却倒计时不被折叠掉。 • **验收:**排行榜灵历在目标布局始终可见;卡牌/人物字号和内容达到可读标准;关键操作均可触达;所有目标屏幕滚动正常、内容不裁切/重叠;运行日志不再出现未解释的零尺寸和溢出警告;保留修复前后截图及交互报告。
  17. P1:卡牌数据、效果、联动和终极目标全面对账 • 以 CivData 和经确认的最新版设计规格建立 221 张卡的唯一清单,逐一核对 ID 唯一、字段齐全、显示文案与程序效果一致、触发条件、作用对象、即时/持续期限、叠加/互斥、到期撤销和失败副作用。同步修正仍写 209 张的旧规格或明确标记为历史版本。 • 在已有逐卡单年审计和字段测试基础上,扩展有设计依据的双牌/三牌及既有场上规则组合覆盖:检查触发顺序、同轮救场、重复施牌、卡牌到期、冷却跨段、前置锁、人口/库存/资源结算、随机种子与存档恢复。对未定义组合标记为“无配方/无联动设计”,不要将其混作漏测或虚构联动。 • 对 24 个奇迹/凶兆配方、七类瓶颈锁、显化限制、升级奖励、1/5/10 年推进、单卡十年冷却和 A01 一次性规则建立可追踪矩阵;检查同轮多卡效果不被重复执行或结算顺序吞掉。 • 重跑 U01–U07:重复施牌与维护、失守/复建、资源真实扣除、支付失败、存档读写、中断恢复;证明 U05 可在完整年度路径达成,U06 垄断黑暗路径和 U07 条件不足的实际清算均按现行规则发生。 • **验收:**221 张卡均有状态、来源、测试和结果;每个已设计联动有触发与反例/边界测试;数值变化能与年度账、人物账和存档一致;终极目标的成功/失败路线能重复并可读档复现。
  18. P1:人口、修炼、经济、生态、势力与人物历史交叉一致性 • 核对人口总量、年龄段、出生/迁入/死亡、修士各境界人数、修炼资源扣除、组织成员和地盘、逐年账本、纪事事件与 HUD 汇总之间的守恒关系;覆盖无人修士、单人势力、人物死亡/迁徙/改名/跨境界、组织解散/重组和旧档补全。 • 验证人物 ID 不重复、不复用、不因分页或索引缓存变化而跳人;生平事件引用到实际人物与有效年份;在读档、回放、索引刷新、档案容量增长后,姓名/关系/组织履历仍指向同一主体。 • 将当前人工构造的 7 人名册夹具与真实演化生成人物分开验收;增加多年份自然演化、空结果、稀疏境界、超大名册、事件缺失/损坏和旧数据迁移用例。 • **验收:**跨模块关键量可对账;所有关系和纪事能反查有效人物/组织;历史记录不凭空补造;回归报告明确 synthetic fixture 与真实年度生成分别覆盖了什么。
  19. P1:地图、角色图集、命中与资源表现 • 完成地图角色 smoke/视觉验收,检查人、妖、兽、静态物件、建筑图集的资源路径、裁切矩形、透明边界、宽高比、锚点、排序/遮挡、LOD、地图坐标投影、触摸命中和换页后选中对象一致性。 • 对青岚三十格、区域底图、分块/流式缓存检查首次加载、重复回看、快速拖动、边缘格、手机横竖屏与低内存;核实建筑叠加层不会将地图展示状态写入模拟/存档状态。 • 解决地图工具条溢出、ScrollView 零高问题;逐纹理核验构建引用、压缩格式与运行时加载情况。视觉验收使用真实渲染截图,不把协议/投影单测当美术通过。 • **验收:**角色与底图在桌面、手机实机均加载正确;定位人物能打开对应个人档案;流式加载无闪烁、错误偏移或明显峰值内存;所有地图布局警告关闭或有明确豁免说明。
  20. P1:存档、离线推演、人物史册与迁移安全 • 继续测试三个存档槽、自动保存、手动覆盖/删除确认、后台恢复、取消时清理临时文件、备份回滚、槽位切换、并发保存、读取中外部变更、损坏主档/备份、旧版本迁移和大档读写。 • 记录人口/年数/事件密度增加时的 JSON 字节、运行时峰值内存、编解码耗时、磁盘提交耗时、最大恢复片段耗时;测量数据增长后 UI 查档、分页和搜索的耗时。不要为了满足体积上限而静默删史或覆盖玩家档案。 • 验证离线演化时钟仅按规定接续,手动暂停不被自动解除;离线补算与当前前台进化不能重复结算;跨越多个年度的档案与冷却、人口、人物和纪事仍保持一致。 • **验收:**在每个故障注入点,旧档和有效备份仍可恢复;成功保存后导出/导入一致;取消只丢未提交年度;大存档增长曲线和容量风险有实测记录。
  21. P1:构建、LSP、资源烘焙和安装包完整性 • 先修整 5 张超限纹理,使每边不超过 2048;重新检查资源图集拆分或降采样后的清晰度。正式构建时避免因过低 cooking-limit 让未处理任务被误认为完成。 • 恢复 Lua LSP daemon 和构建门槛,确认最终改动在构建前有完整诊断;逐项阅读最新构建日志,而不是沿用旧的 lua_errors.log结果。 • 检查 resources.json 中的全量 ** 引用告警、忽略规则、客户端资源数、资源打包大小和同步引用;确认 map source、验证素材、运行时图集不误入发布包,也不漏掉实际引用资源。 • 在 iOS、Android、Windows 三端确认纹理压缩结果、manifest 引用、启动预加载、地图和卡图加载;构建成功、烘焙成功、运行通过分别记录。 • **验收:**最后构建 LSP 门槛执行且无 Error;目标资源烘焙 0 失败、0 未解释跳过;实际引用的资源均可加载;项目体积、安装包与首次启动下载量有对照数据。
  22. P2:音频、文案、引导、兼容和最终综合回归 • 逐项测试首次交互后音频启动、音量/静音、背景切换、场景销毁释放和无音频设备回退;自动化中的“资源加载”不能代替听感验收。 • 检查首局 A01、演化选年、冷却显示、人物/势力/纪事入口、排行榜、地图切换和存档等关键流程;修正文本截断、术语不一致、无数据空态、错误提示和操作后反馈。 • 对项目规格文档统一项目版本、卡数、冷却、地图口径、构建状态和验收标准;区分旧版设计与当前实现,避免日志、提示词、代码和实际界面互相矛盾。 • **综合验收:**按新局→首年→出牌/冷却→多段演化→暂停/取消→人物与势力查看→地图交互→保存/读档→U05/U06/U07 的全流程,在桌面和目标移动设备上重跑;每项结果注明报告链接、设备与是否 headless。所有未过项进入问题清单,不将帧耗时失败隐藏在断言通过之后。 **交付门槛:**性能反馈有可复现结论及设备数据;高频布局警告清零;卡牌和终极路线账实一致;真实世界人物/势力/纪事可以追溯;各平台资源烘焙完整;最新构建的 LSP、构建、资源、交互、长局测试分别出具结果。任何未通过项保留为未完成,不以“代码已写”替代“玩家路径已验收”。
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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修仙文明-开发日志-01截图
修仙文明-开发日志-01
以「涌现 EMERGENCE」为命题的修仙文明演化沙盘 —— 玩家扮演执棋者,打牌投入变量,看世界在无数有思想的个体行为中自己长出文明。 本期进展 • 集成卡牌与年度演化主循环:209 张道卡、人口与社会经济模拟、瓶颈锁及文明形态变化。 • 完成十五格大地图、小地图、缩放与拖动;加入妖兽迁徙、捕食、争斗和共生等年度结算。 • 完成三槽存档、自动保存及损坏存档保护。当日官方构建成功。 问题与风险 •
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