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《瓦楞速运》| 开发者日志4 美术方面分享

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开发日志03
大家好啊,这里是可燃工作室。我是为了赶制《瓦楞速运》正在秃头修场景的美术,这里也是第一次参与到3d的游戏美术场景,有很多地方还是需要学习。
首先是游戏的初始概念部分,我们团队的定下的美术概念参考来自于《机器人总动员》的废土部分。这个经典动画的美术还是给了我们团队的特别多的启发。中间使用了ai去出了一版初始的概念,用于团队快速的沟通美术效果。
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《机器人总动员》画面效果参考
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初始概念图
在主角的设定上,我们团队在在使用了什么样子的机器人这里讨论了很久,机器人的形象不想被传统的形象束缚住,最后有一个团队成员发动了鬼脑,选出来了一张全员好评的图片。于是机器人的基础形象就初步确立了下来。
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中间ai也帮助我们确立了一版形象,还有我回忆起来童年的时候其实应该是有非常多的这种手工纸盒机器人的,去搜索后找到了我想要的参考图。
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最后由我建模加k出来动画,感觉这种短手短脚的样子还是很可爱的www。
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在关卡上面,美术这里结合物流中心的设定来结合白盒模型搭建场景。当然因为是ai来做的初期搭建,这给后面美术切入留下了不少的坑还有不少的修改工作量。Ai的大效果虽然很好看,但是在导入美术场景的时候没有分组,而且很多的细节盒关卡引导都没有做好。我后期的很多精力都放在了这里。
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中间还有产出一些小的关卡互动道具设计。
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场景的初稿建设中,我总是觉得还是整体的场景还是差了一些空间和引导,而因为ai的工作流程又比较难去大部分修补模型,所以我选择去改变灯光组件的引导还有ui在场景的应用。
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例如第一关的灯光逻辑就是把主要的通道去做成冷白色光来做道路提示,暖色光调整的更暗用来指引关卡的解密互动地点。
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在做完这些后,我感觉场景中还是差一点空间感和氛围感,参考另外的一个游戏画面,我选择把体积雾加入场景中。
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加入后画面的空间感好了不少。
   目前的进度就是还在尽力去休整还有调整整个场景的空间引导和氛围,以及去产出一些宣传图和美术素材图。希望到时候玩家们玩到游戏的时候可以对游戏空间的体验好点,希望这一次的游戏可以得到大家的喜欢。#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #瓦楞速运
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瓦楞速运 开发者日志
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- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
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又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!截图
《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!
00这是一款 怎样的游戏? 这是一款关于海豹和海洋生态的模拟经营游戏。 由于海岸污染严重,这里几乎已经不适合海豹生存了。你是海洋保护组织的新人,这片海岸的生机将由你重新唤醒。 在游戏中你可以通过处理生态危机事件(如处理污水、清理垃圾),投放鱼虾,改善这里的生态,从而影响宜居度,吸引海豹回到这个海滩。你还要担心因为海豹回归吸引来的盗猎者,及时驱逐他们。 有了海豹涌现的海滩,将呈现出怎样一番健康的生态
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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群迹·上取其下,下取其上
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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第一篇开发日志截图
第一篇开发日志
获取涌现这个主题,就开始头脑风暴了,不过居然已经是最后一天了,实在是仓促,但也要挑战自己一把 先进行了资料搜索,大概知道了涌现式玩法的历史与意义: 涌现式设计(emergent design)的核心是:设计师不写死"事件脚本",而是定一套能互相作用的规则,让玩法从规则碰撞里自己长出来。下面按"涌现的来源"分类举一些代表作。 模拟底层驱动的涌现 Dwarf Fortress — 最极端的例子。世界生
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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