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【开发者日志 · 第二日】一条路,让镇子自己长起来

8 小时前1 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好,这里是《千里江山·展卷》。第一天把画卷、笔墨纸砚和掌灯人搭了起来,第二天主要改了一件事:怎么让镇子“自己长”,又不至于乱长。
一、路交回给玩家
以前居民会自己踩出小路,结果几局下来满屏都是路,镇子看着像一团乱麻。今天把这个规则砍掉了:路只能由你来画,而且只有一格宽。房子只会长在你画的路边上,街坊会沿着路慢慢开出前店后宅。你画路,镇子跟着长,长成什么样,看的是怎么画那几笔。
二、两种玩家,两座镇子
我们让两个试玩机器人用同一张底图各玩一局:一个用心规划,一个随手乱画。规划的那局路网成片,灯火连成街市;乱画的那局地铺得很大,可人家稀稀拉拉,到了后期还缺墨。(配图:左边规划,右边乱画)
我们想要的“涌现”就是这样:规则就那几条,画出来的镇子却每个人都不一样。
三、新手教学
新做了一张 4×4 的小教学卷:笔尖会指着格子,一步一步教你铺纸、画路、立灯、上墨。教学期间不起灾,跳过之后也能随时回来重看。
四、四段目标,一卷画完
正式卷分成四段:扩地,过桥寻砚,寻到海边,最后一段放开让你画成心中的画卷。中途会遇上火灾和洪水,护得好画卷越来越亮,护不好颜色就褪下去。
五、结算不给分,给印
画完不出分数表,而是按你的打法盖印:上色多的得“清官一任”,剩墨多的看情况,是“两袖清风”还是“见利忘义”。一共四十多枚,可以一卷一卷慢慢集。
明天准备打磨教学和开局的卷轴动画,也欢迎大家在评论区说说,你会先画路,还是先点灯?
#TapTap聚光灯独立游戏
TapTap
TapTap
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《千里江山·展卷》开发者日志 #1|从一张白纸到一卷江山截图
《千里江山·展卷》开发者日志 #1|从一张白纸到一卷江山
我们在做一款界画工笔风的竖屏城镇经营小游戏。你扮演「掌灯人」,手里只有笔墨纸砚:纸铺出地基,路把人家连起来,灯照亮街市,笔给白描的房子染上石绿和青绿,砚则藏在画卷里等你去找。街坊会自己盖房、开铺、提水救火,码头也会有商船来做生意。同一张纸,有人画成临水的柳湾镇,有人画成双桥夹河的清溪镇,元宵夜还会满街灯火。画完能把整卷导出,盖上落款印。 #聚光灯gamejam开发者日志
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《涌忆》开发者日志11截图
《涌忆》开发者日志11
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦! 游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭! 下一步的完善计划就是把
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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