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开发日志#05(生活不易,帅哥叹气)
修改于昨天 08:155 浏览
ai做游戏真烧积分啊,十万没积分了,感觉还差几万积分缺口
想做的东西多,又没时间了
感觉只能出个半成品了
————
上回做到了狼和兔子,今天一整天都在完善规则

然后

总算是改为狼的生命等东西,添加狼击杀兔子获取骨粉
骨粉获取浆果
添加合成功能9个骨粉合成壮骨粉,可以获取果树



图鉴合成什么的做出来了
——
各种生物的生命机制,怪物入侵以及合成,最后要想个办法从狼和兔子开始造人
积分不够用啊,生活不易,帅哥叹气
看能做到哪里吧,还有两天底线交货期
常用结尾,征集一下读者意见,希望留言讨论谢谢
合集
聚光灯涌现主题开发日志
00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。
这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。
当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。
但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。
进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
@海暝
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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00:07

雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
一.美术(重磅升级)
以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦!
同时,随着配色的补全,手
@雨天決行-床子酱(๑>ڡ<)☆
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解构短剧时代,如何把全网热梗做成游戏?
《这样演不烧心》 开发者日志#2
这一篇从文案方向聊聊我们的游戏。
为什么我们要把游戏的背景设定在“短剧圈”?因为在这个碎片化时代,短剧绝对是最魔幻、最下沉、也最懂“情绪价值”的文化产物。这种高强度的情绪快餐,正是孕育我们游戏核心玩法的最佳土壤。我们在看短剧时,其实是在看一种极度脸谱化的情绪表达。。没有细腻的内心戏,只有直给的喜怒哀乐,完美契合了我们“抽离五官去拼凑情绪”的机制。
为了让游戏除开搞
@User33503583
03:14

开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志
绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。
开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。
目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。
TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
@子智.md
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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开发者日志 #7
#聚光灯gamejam开发者日志
还没睡觉的朋友们,你们好,截止时间不到八小时啦。
现在还不能睡,魔爪全还剩最后一罐,反向的奔跑为的是那一刻的奔赴。
目前的情况,目前结局已经完善了,继续删,保留精华,还要继续,走完3幕。
时间赛跑,审核赛跑
最后附上实机演示
@witches 42
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开发日志#01(为抽象的主题立项)
参与聚光灯准备使用ai制作游戏,这是第一篇涌现主题的开发日志,发布一下进度,希望评论区能征集点好意见,或者好想法
首先由于第3天了bug还没有修好,绑定不来积分,所以依旧只能先思考做什么游戏
进展约为零
首先是主题“涌现”,很抽象的主题脑子里完全没有这个词义,于是问ai
Ai给出的是
涌现:简单个体遵循少量简单规则,互相作用,最后整体出现个体本身没有的、复杂的全新行为 / 现象。 核心一句话:局部
@玩手游的佐佑
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开发者日志 ⑤ · 世界定稿、游戏提审,以及用参考图让 AI 做 UI
游戏:《涌现之野》| 单人 · TapTap 制造 · 双端(PC /H5 分享即玩)
覆盖区间:10.16 – 10.20(开发第 15–19 天)| 版本 1.0.94 → 1.0.185
【聚光灯 21 天】Day 15–19 —— 世界定稿、游戏提审,以及用参考图让 AI 做整套 UI
上一期把第三张地图(菌林 + 霜脊)的代码线收了尾。这一期开头,我把整个世界重做了一遍,接着把游戏第一次
@叾屾
