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【《模因牌》- 开发者日志】04 美术资产替换
6 小时前1 浏览综合
终于,不再是只有我和临时素材在苦苦支撑这个游戏了。感谢美术老师@三大坨十三香 的美丽会话,游戏终于开始有真正的美术资源了!

之前有些东西确实不能靠临时素材拼下去。随着游戏内容越来越多,素材尺寸、场景布局和整体画面规范都得逐渐统一,否则后面很容易出现各种对不齐的问题
于是,我顺便重新调整了一下游戏的画布尺寸
之前的场地是 12×6,共 72 格;现在改成了 16×9 捏,格子数多了整整一倍
这么改主要有三个原因:统一画面的观感、提前确定素材规范,以及给更多工厂留出空间
毕竟我们的游戏不只是摆几个炮台就结束了,后面还要考虑工厂生产、资源运输和各种能力组合。如果场地太小,工厂还没开始发挥作用,位置就已经不够用了

也是越来越像一个真正的游戏了,而不是像一个半成品,明天就可以才是测试一些东西了,改动一些数值,添加一些豌杂面(?)
然后给画面加了点质感
今天还把之前已经完成、但一直没有提交的工作集中提交了,包括主菜单、CRT 效果、设置面板和美术资源
我特别喜欢的就是其他游戏项目的 CRT 后处理效果
给画面加上类似老式显示器的扫描线效果,让整个游戏多一点复古电子屏幕的质感 鱼眼效果可能之后看情况添加(?

DNA 又多了一个基因座
接下来是今天比较重要的一项玩法开发
我们的 DNA 系统新增了第 9 个基因座
这个基因座包含喜水、嗜水、漠水等不同类型,并且已经接入攻击与生产组件
它不是单纯给工厂贴一个好看的标签,而是会参与决定工厂如何响应环境
比如,同样是炮台,在有水和无水的环境下,表现就可能不一样
有水时,炮台的射速可以提高;没有水时,射速则可能降低
具体会发生什么,由它携带的 DNA 决定
也就是说,环境效果不是所有炮台一视同仁地套用一条规则,而是会受到基因影响
这让我觉得挺有意思:DNA 不只是决定一个工厂能做什么,还能决定它面对不同环境时会有什么表现
之前这部分还只是策划案中的设想,现在终于开始在游戏里真正运作了

实现的是的策划案是
- 有水的环境下,某些炮台可以获得射速加成
- 无水的环境下,某些炮台的射速则会下降
- 具体受到什么影响,由炮台自身的 DNA 决定
简单整理一下今天做的事情
- 确定了 48×48 px 像素格子的素材方向
- 将场地从 12×6 扩展到 16×9,格子数量翻倍
- 补交了主菜单、CRT 效果、设置面板和美术资源
- 移植背景云雾 Shader,进一步完善画面氛围
- DNA 系统新增第 9 座「亲水」,接入攻击与生产组件
- 加入传送带和管道,并实现资源运输
- 将传送带和管道的建造费用设为 0
- 实现水环境对炮台属性的影响,具体效果由 DNA 决定
最后
距离 10 月 21 日的截止日期越来越近了
现在的游戏已经有了基本的战斗、工厂、资源运输和 DNA 组合机制,也开始逐步完善画面表现
但主菜单到游戏场景的切换还没有完成,完整的美术填充和音效也仍然需要推进
接下来还是得优先把完整游戏流程打通,尽可能做出一关能够从头玩到尾的内容
至于更复杂的基因组合、更多工厂和更丰富的视觉效果……
有时间就做,没时间就只能取舍了
毕竟,相较于成都超人,我这边还只是个萝莉
加油制作了捏













