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【《模因牌》- 开发者日志】04 美术资产替换

6 小时前1 浏览综合
终于,不再是只有我和临时素材在苦苦支撑这个游戏了。感谢美术老师@三大坨十三香 的美丽会话,游戏终于开始有真正的美术资源了!
TapTap
之前有些东西确实不能靠临时素材拼下去。随着游戏内容越来越多,素材尺寸、场景布局和整体画面规范都得逐渐统一,否则后面很容易出现各种对不齐的问题
于是,我顺便重新调整了一下游戏的画布尺寸
之前的场地是 12×6,共 72 格;现在改成了 16×9 捏,格子数多了整整一倍
这么改主要有三个原因:统一画面的观感、提前确定素材规范,以及给更多工厂留出空间
毕竟我们的游戏不只是摆几个炮台就结束了,后面还要考虑工厂生产、资源运输和各种能力组合。如果场地太小,工厂还没开始发挥作用,位置就已经不够用了
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也是越来越像一个真正的游戏了,而不是像一个半成品,明天就可以才是测试一些东西了,改动一些数值,添加一些豌杂面(?)

然后给画面加了点质感

今天还把之前已经完成、但一直没有提交的工作集中提交了,包括主菜单、CRT 效果、设置面板和美术资源
我特别喜欢的就是其他游戏项目的 CRT 后处理效果
给画面加上类似老式显示器的扫描线效果,让整个游戏多一点复古电子屏幕的质感 鱼眼效果可能之后看情况添加(?
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DNA 又多了一个基因座

接下来是今天比较重要的一项玩法开发
我们的 DNA 系统新增了第 9 个基因座
这个基因座包含喜水、嗜水、漠水等不同类型,并且已经接入攻击与生产组件
它不是单纯给工厂贴一个好看的标签,而是会参与决定工厂如何响应环境
比如,同样是炮台,在有水和无水的环境下,表现就可能不一样
有水时,炮台的射速可以提高;没有水时,射速则可能降低
具体会发生什么,由它携带的 DNA 决定
也就是说,环境效果不是所有炮台一视同仁地套用一条规则,而是会受到基因影响
这让我觉得挺有意思:DNA 不只是决定一个工厂能做什么,还能决定它面对不同环境时会有什么表现
之前这部分还只是策划案中的设想,现在终于开始在游戏里真正运作了
TapTap
实现的是的策划案是
  • 有水的环境下,某些炮台可以获得射速加成
  • 无水的环境下,某些炮台的射速则会下降
  • 具体受到什么影响,由炮台自身的 DNA 决定
简单整理一下今天做的事情
  • 确定了 48×48 px 像素格子的素材方向
  • 将场地从 12×6 扩展到 16×9,格子数量翻倍
  • 补交了主菜单、CRT 效果、设置面板和美术资源
  • 移植背景云雾 Shader,进一步完善画面氛围
  • DNA 系统新增第 9 座「亲水」,接入攻击与生产组件
  • 加入传送带和管道,并实现资源运输
  • 将传送带和管道的建造费用设为 0
  • 实现水环境对炮台属性的影响,具体效果由 DNA 决定

最后

距离 10 月 21 日的截止日期越来越近了
现在的游戏已经有了基本的战斗、工厂、资源运输和 DNA 组合机制,也开始逐步完善画面表现
但主菜单到游戏场景的切换还没有完成,完整的美术填充和音效也仍然需要推进
接下来还是得优先把完整游戏流程打通,尽可能做出一关能够从头玩到尾的内容
至于更复杂的基因组合、更多工厂和更丰富的视觉效果……
有时间就做,没时间就只能取舍了
毕竟,相较于成都超人,我这边还只是个萝莉
加油制作了捏
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【《模因牌》- 开发者日志】02 重构小马宝莉DNA截图
【《模因牌》- 开发者日志】02 重构小马宝莉DNA
#聚光灯gamejam开发者日志 日志DAY2 距离比赛截止还剩 5 天 不过… 核心玩法基本跑通了 好耶 目前,游戏里已经实现了工厂放置、敌人生成和自动攻击 工厂能够被放到地图上,敌人会出现并沿着路径移动,工厂也会自动攻击敌人 配合之前已经实现的资源采集和 DNA 融合机制,核心玩法的基本框架已经搭起来了 对比最初那个更接近概念演示的群体智能方案,现在这个版本至少已经开始有游戏的样子了 玩
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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01:55
开发者日志04;马上就要结束了截图
开发者日志04;马上就要结束了
第二关已经实装完成了;美术也已经打磨完毕 制作组一共就两个人,我们已经尽力再搞美术和音乐音效了 多亏了AI老师 剩下就是音乐音效以及全局打磨了,第三关不知道能不能做出来 总之,正在努力赶进度了,感觉我们游戏的玩法还是很新的呢,真正体现了涌现的思想 制作组:史努比比工作室 制作人:Aakitayang 主策/助理:小唐 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志Vol.03|全世界倒数第一燥候实装之人截图
开发日志Vol.03|全世界倒数第一燥候实装之人
主笔:程序-甜汤、兔汁 哈喽大家!今天带来我们游戏新进展!在此之前十分荣幸地告诉大家,我们的游戏名称终于定下来了——《埃格道的虚席》!据文案老师所说,“埃格道”是奥赛梯族民俗中未成文习惯法与道德法典的总称,与我们故事探讨的命题十分契合~ 因为处于紧张的冲刺阶段,其他老师们正在疯狂产出,所以这期依然请来了全世界倒数第一燥候实装之人——程序老师们,为大家汇报我们的近况~ 本期进展 经过一个周末的发奋图
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开发者日志 03 | 依旧熬夜通宵搞游戏的第不知道好多天截图
开发者日志 03 | 依旧熬夜通宵搞游戏的第不知道好多天
各位亲爱的朋友们,游戏《我们的大学生活》目前依旧处于开发阶段,希望能在比赛截止前顺利提交吧。 现在我们就依旧汇报进度吧。 目前游戏的性质依旧是回合制单角色大学生活模拟游戏。 玩家将在游戏中扮演刚进入大一的学生,体验大学生活,玩家可以通过完成学业,加入学生会,不断锻炼自己,获得学分,最后在最后的结局中收获梦寐以求的offer,中途也有难忘的隐藏事件和爱情哦,一切都等待着大伙们发掘哦~ 等等,才发现U
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已分不清真假【paramo开发日志05】截图
已分不清真假【paramo开发日志05】
做到最后两天有些茫然,总觉得该砍些什么,又不确定该砍什么。 配图是用实机图做的宣传图和标题页。 原策划案里的少量内容,被团队double落地了;收尾阶段大家都在超负荷运转……就这样孕育了一个庞大的3D走路模拟器。 bug一定是修不完的,这项目的bug密集程度放去年还算符合主题……只求包体顺利投稿完赛了。 (仅包体上传都要整整一个小时,成功过审更是费时费力。) #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚