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【《模因牌》- 开发者日志】02 重构小马宝莉DNA

修改于昨天 15:323 浏览灌水区 包含 AI 合成内容
日志DAY2
距离比赛截止还剩 5 天
不过…
核心玩法基本跑通了 好耶
目前,游戏里已经实现了工厂放置、敌人生成和自动攻击
工厂能够被放到地图上,敌人会出现并沿着路径移动,工厂也会自动攻击敌人
配合之前已经实现的资源采集和 DNA 融合机制,核心玩法的基本框架已经搭起来了
TapTap
对比最初那个更接近概念演示的群体智能方案,现在这个版本至少已经开始有游戏的样子了
玩家能够放置设施,观察它们工作,再尝试通过不同的基因组合改变设施的能力
接下来要做的,就是继续补齐游戏流程、完善现有机制,再把那些暂时还没有表现出来的内容逐步填进去
比如美术
比如音效
再比如美术和音效
TapTap

本来以为基因系统已经想明白了

除了界面和玩法之外,今天还做对后续开发很重要的事情:重构了底层架构
事情的起因还是《Horsey Game》
之前设计 DNA 融合机制的时候,我参考了不少自己觉得有意思的游戏机制,并且按照自己的理解搭建了一套基因系统
当时觉得逻辑已经挺清楚了
直到我专门去研究了一下《Horsey Game》的实现
TapTap
然后发现:它比我原本想象的还要精妙
有时候,自己动手做过一遍某种机制之后,才会意识到别人设计得有多巧妙。光是知道它能实现什么,和真正理解它是怎么实现的,完全是两回事
于是,我决定把其中值得借鉴的思路迁移到现在的方案里,并重新调整了底层架构
这次修改的重点不是增加一个新按钮,也不是让某个炮台多打一点伤害,而是让整个基因系统的结构更加合理
重构之后,添加新的基因和扩展基因组合都更加方便,也更符合我希望呈现的自然特性
毕竟,我们设计的是一个基于 DNA 的组合系统。如果每增加一种能力,都需要手动修改一大堆互相依赖的逻辑,那后面大概率会越来越难维护
与其等到基因种类越来越多、代码越来越复杂的时候再处理,不如现在趁系统还没有膨胀到难以控制,先把底层整理好
当然,重构本身并不会直接给玩家带来一个新的炮台
玩家也不会因为我把代码写得更漂亮,就突然觉得游戏好玩了
但至少对我来说,这是一件值得现在做的事情。后续还有不少基因组合需要扩展,与其一直在不合适的架构上堆功能,不如先把地基重新修一遍
TapTap
至于《Horsey Game》究竟有哪些值得研究的设计,以及它和我们现在的基因系统有什么区别……
以后有机会再展开讲吧
今天还是先把游戏做出来
TapTap
00:07
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又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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终于,不再是只有我和临时素材在苦苦支撑这个游戏了。感谢美术老师@三大坨十三香 的美丽会话,游戏终于开始有真正的美术资源了! 之前有些东西确实不能靠临时素材拼下去。随着游戏内容越来越多,素材尺寸、场景布局和整体画面规范都得逐渐统一,否则后面很容易出现各种对不齐的问题 于是,我顺便重新调整了一下游戏的画布尺寸 之前的场地是 12×6,共 72 格;现在改成了 16×9 捏,格子数多了整整一倍 这么改主
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本台记者小鱼酱为您报道! 上回探班,小鱼酱还在美术老师的桌前流连忘返,这次再来,项目组已经进入了最后的冲刺阶段。老师们各司其职,一边推进剩余内容,一边查缺补漏,努力把这家小店收拾成可以正式迎接大家的样子! 小鱼酱也想上去采访两句,但看看老师们忙碌的身影,决定先把话筒收一收,悄悄带大家看看现场。 从最初会议桌上的一堆脑洞,到后来文档里的规则、美术老师笔下的地块和动物,再到现在一点点拼起来的游戏,看着
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大家好,作为《基因防线》的队长及主开发,一直纠结这个核心玩法应该是什么样的,按照本身的想法就是疫苗和病毒的对抗,很简单,就是把细胞和病毒放进场景里,让它们自己碰上、自己打,画面应该就会有意思。 但做出来后实际发现不是这样的,只有无趣无聊,玩家也做不了什么干预处理 最开始就是三路防守,固定路线: 图:早期「三路防守」方案实战,病毒沿三条路线推进,防线分槽驻守。开发过程截图。 同时我也想过先在战斗前配
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10.18 故事在某南方县城中学发生。对于考学,同学们逐渐突破了种种传统糟粕思想的桎梏,涌现出了新的念头。 位于南方小乡镇的主角老家,汽修店学徒,奶茶店员工等人物也使主角萌生了新的态度。 近期事项: 橘子:完成第三章剧情流程。 Coda:完成了终幕配乐。 白心芭乐:修改了拾万的人设图。完成主角张孝文人设图。 貓大人:完善小地图与人物行走图。
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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地形编辑器始末
我们想要做的是一款废土海洋风格的搜打撤游戏,地图生成是个大问题。有场景老师的概念设计珠玉在前,地图的风格也要与概念和模型的美术风格匹配才行。 为了匹配概念设计的风格,我们在地图生成阶段经历了各种尝试。前期,我们用AI辅助生成了大量的地图。我们先确定好地图场景的设计标准,诸如尺寸、撤离路线、游戏时长、玩家局内体验的大致标准、怪物分布密度等等。在标准确定之后,先生成小批次的概念图,然后再使用AI辅助生
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这游戏跟打魂游一样!诶,又是类魂!【速通礼堂挑战】开发日志5
无奖精彩,下面的广告的关闭按钮在哪? 好吧,其实是关闭按钮美美隐身了,为了守护我们的家人,我决定把按钮颜色稍微明显一点点 游戏自测到最后,连在脸上的关闭按钮,我都找不到了 看到那么多广告浮窗,我释怀了 期待大家的游玩! 以上! #聚光灯gamejam开发者日志 #广告叉不掉 #广告 #速通礼堂挑战
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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