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【开发者日记4】关于我用AI做的游戏:WELL
修改于前天 15:4812 浏览综合
期进展
今天一整天,都在和“数值与UI”死磕。
我们重做了整个界面的骨架。现在手机端的技能键会更紧密地簇拥在摇杆和跳跃键周围,右上角的五个功能键排成了整齐的三行网格,再也不会在屏幕边角显得突兀。更重要的是,我们把所有弹窗的“关闭/取消”按钮全删了——轻轻点一下弹窗外面的草地,弹窗就会平滑淡出。这种“无痕”的交互,才配得上这个治愈的世界。
卡牌和经济系统也迎来了一次大洗牌。为了让游戏不变成“无脑点点点”,我们重新设计了阶梯叠卡收益:叠第一张降成本,叠第二张涨卖价,叠第三张再降成本,叠满五星则大幅提升产出利润。所有买价都严格低于卖价,绝不出现暴利,也绝不出现负数。技能卡取消了无聊的冷却时间,种植卡直接按百分比提升作物卖价,施肥卡花费越高施肥效果越好,建造卡甚至会随着叠星扩张你的可建造范围。
当然,最让我兴奋的是给第二口井铺路:兔子、牛、羊这些小家伙正式加入了卡池,围栏圈地、水槽喝水、甚至混养会导致兔子受惊……这些复杂的生态链,全都安静地藏在那些精美的卡牌背后。
问题与风险
越往里填内容,越怕“太复杂”。今天测试时发现,如果UI按键在手机端过大,会严重遮挡视线;如果数值算错一点,满星卡牌就会变成作弊器。所以我们在底层写了绝对的“防负数兜底”,并一遍遍核算了每一个物品的买卖差价。另外,AI控制小球自己去找同伴说话的寻路逻辑,偶尔还会卡在树边,需要优化。
下期计划
接下来,我要把卡牌的正面照片重新打磨一遍。现在的低模还是稍微有点粗糙,特别是俯视45°的水槽和花圃,需要加上更细腻的光影和木纹。然后,就是实机跑一遍“第一口井升第二口井”的完整动画,看小团子们围着井欢呼时,会不会真的让人眼眶一热。#聚光灯gamejam开发者日志












