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【SeaMo小队-开发者日志#4】时间差不多喽TvT

修改于8 小时前20 浏览
大家好这里是【SeaMo】,照例介绍👇
  美术:生姜葱花鱼(俺) 老鼠药 @11 尖叫花生酥 @花生酥
  策划:hmmua @hmmua
  程序:不言之子 @不言之子
  1. 本期进展
目前我们基本完成了上次的计划:我们完成了两侧UI的优化、返回/设置/记录本等弹窗,增加一些提示小标,增加了一些快捷键(例如双击隐藏两侧UI,沉浸式体验),优化了一些交互手感和小动画.....目前主要游玩界面已经有了一个较大的改观!(只是底图还没来得及画QWQ)也完成了游戏图标和标题页面等设计。
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策划和程序也进行了诸多路线、文案、逻辑、表现效果的优化.....把素材和想法给到查特老师很有用,不过还是需要很多手动优化(程序对我们用AI垒起的工程直摇头)。此外我们也增加了一些音乐/音效。bgm我们选用了JINBAO的《平凡人生》,感觉不管是名字还是音乐风格都和我们的主题比较契合(最后一篇会重点讲讲)。
——我们目前处于一个稳步推进,但开始推的时间比较晚于还是十分紧张的状态!
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  1. 问题与风险
时间!时间!时间!目前素材方面,有特殊的雕像、底图板块等少量素材还未完成,整体项目结构比较随意整理还需要一些时间。然后是宣传图、宣传视频......目前游戏还缺少测试,但是确实没有时间了,我们计划明天提交......可能有点够呛。
  1. 下期计划
下次更新应该就是比较详细的开发总结了,祝我们顺利!
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【SeaMo小队-开发者日志#3】推推推进中......!截图
【SeaMo小队-开发者日志#3】推推推进中......!
大家好这里是【SeaMo】,照例介绍👇 程序:不言之子 @不言之子 策划:hmmua @hmmua 美术:老鼠药 @11、尖叫花生酥 @花生酥 、生姜葱花鱼(俺) 上回说到——我们发现不能联网时一度混乱,但测试后感觉目前方案做离线好像也行,于是继续推进!我们的游戏名暂定为《未竟之碑》,以下是策划、美术、程序三方面的进展、难点风险及后续计划👇 本期进展 【美术】目前已完成主体验界面的初版的
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
【SeaMo小队-开发者日志#5】很快了很快——截图
【SeaMo小队-开发者日志#5】很快了很快——
大家好这里是【SeaMo】,照例介绍👇 策划:hmmua @hmmua 程序:不言之子 @不言之子 美术:老鼠药 @11 、生姜葱花鱼(俺)、 尖叫花生酥 @花生酥 本期进展 在赶赶赶工后,现在我们的游戏有了自带炫酷开场动画的标题页面: 点击小行星开始运动,最后撞击星球——boom,终极碑刚出场就不幸遇难——游戏开始!主界面也进行了诸多素材补充和细节丰富:地图增加了之前提到的板块地图装
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《尸变街区》新手生存手册截图
《尸变街区》新手生存手册
感谢大家试玩《尸变街区:Emergent Block》!这份手册整理了当前版本的角色特点、行动消耗、道具效果。先认清角色,再规划行动点,会比一路边走边打更容易生还。 先说明一个已收到的反馈:可搜寻物体本应该高亮,让大家提前辨认,但目前需要靠近才出现黄色标识,这不是原本的设计意图。 当前包体暂时不能调整,临时请选中一名人类队员,走到可疑物体正上下左右的相邻格,留意出现的黄色放大镜。布鲁斯不能搜寻,用
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【SeaMo小队-开发者日志#2】天塌了正在补......!截图
【SeaMo小队-开发者日志#2】天塌了正在补......!
大家好这里是【SeaMo】小队,照例介绍👇 美术:尖叫花生酥 @花生酥、老鼠药 @11、生姜葱花鱼(俺) 程序:不言之子 @不言之子 策划:hmmua @hmmua 本期进展: 【出大问题!】 因未详细阅读比赛规则,我们设计的核心玩法用到了在线LLM。当我们发现本次游戏“不能提供联网服务”时,感觉有点天塌了——我们期望的词语合成,是如“水+火=蒸汽”“电+名人=爱迪生”“大雨+弱化=雨滴
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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