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【开发日志04】倒计时三天!最后的冲刺!
昨天 16:233 浏览综合
各位好~紧张刺激的21天gamejam活动转眼就要结束啦!炸炸炸工作室也迎来了我们的第四篇开发日志!
在这个紧要关头,策划同学端出了最后一版策划优化方案——炸炸炸V3!! 在这个阶段的开发中,我们专攻画面表现和战斗手感——游戏终于从刚刚能跑的原型变成「有画面、有反馈、有爽到」的完整作品啦!
美术:疯狂搭建素材中!!!
美术同学终于拼完了所有的UI蓝图!可喜可贺!!!人物角色和史莱姆所必须的材质和贴图也都逐个完成了制作!
我们在材质里为史莱姆做了一套实时变色系统:平时是软萌无害的蓝色,一旦觉醒攻击能力就变成警戒的粉红色,被玩家技能同化的个体则是一团暖暖的浅黄。玩家只需远远看一眼颜色,就能判断这群小家伙的危险程度。
新增了局内战斗所需的史莱姆粘液贴图,子弹打在史莱姆身上会溅出一地粘液,记录着你战斗的痕迹。攻击性史莱姆跃击前的警示环贴图也完成制作。
我们的主角 Bomb Hacker 也换上了正式配色,补完了操控角色所需的全部动画,完成了上下半身分离播放动画的处理:下半身负责跑,上半身负责开枪、换弹,于是边跑边装填的丝滑走位顺利实现了,战斗手感更上一个台阶!
策划:疯狂优化策划搭白盒中!!!
策划同学经过几天godot埋头狂搭demo、自测玩法系统和关卡的沉淀后,终于给出了最终优化方案!
史莱姆确定为 8 个体型等级,个头越大越硬、分数越高;其中最大的两档巨型个体身上会暴露出一颗黄色弱点,命中弱点可以直接秒杀,是高风险高回报的「斩首」目标。
融合机制也进化出了三种方式:它们会自己找伙伴、接触粘连,还会被玩家「乱点鸳鸯谱」——你的射击和击退可以把两只史莱姆强行撮合到一起,也可以在它们融合前打断。满蓄力的射击几乎不造成伤害,却能轰出一个大范围冲击波把史莱姆撞飞,撞墙还会把它们撞碎成小个头个体,「以柔克刚」的操控流玩法就此成型。
此外,资源争夺、警戒传播、采集交付的经济循环也全部定稿,每只史莱姆都有自己的视野、记忆和行为优先级,是一群真正会思考、会记仇的小家伙啦。
程序:疯狂更新落地中!!!
程序同学把这套复杂的 AI 和战斗逻辑全部在引擎里跑通了:融合、撞击分裂、吞噬成长、死亡连锁、受击眩晕、资源采集与交付结算……一整套行为循环环环相扣。
瞄准系统也做得很细:准星会自动吸附附近目标,身体和黄色弱点分别识别,再配合「瞄准位置」和「实际弹道」分开判定,躲在掩体后面的史莱姆不会被「穿盾」打中。局内的分数、血量、弹药、倒计时实时刷新,打完一局的数据也能正确落进结算页。
一个个UI界面也顺利接入了程序,美术同学前脚拼好,程序同学后脚就接入了游戏中,游戏完全体的顺利运行指日可待!!
音效:疯狂写歌中!!!
全部音效已经就位,配乐正在最后的冲刺制作,同时 Wwise 音频中间件的接入也在准备中,到时候声音的空间感和层次感会再上一层楼。好期待游戏声音响起来的惊喜瞬间!!!
距离提交越来越近啦,现在游戏已经能在引擎中从头到尾完整玩上一局!接下来我们会集中火力补上弱点标识、资源模型、粒子特效等表现层内容,做最后的优化打磨。
最后两天!爆炸吧!!!💥















