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【开发日志04】倒计时三天!最后的冲刺!

昨天 16:233 浏览综合
各位好~紧张刺激的21天gamejam活动转眼就要结束啦!炸炸炸工作室也迎来了我们的第四篇开发日志!
在这个紧要关头,策划同学端出了最后一版策划优化方案——炸炸炸V3!! 在这个阶段的开发中,我们专攻画面表现和战斗手感——游戏终于从刚刚能跑的原型变成「有画面、有反馈、有爽到」的完整作品啦!

美术:疯狂搭建素材中!!!

美术同学终于拼完了所有的UI蓝图!可喜可贺!!!人物角色和史莱姆所必须的材质和贴图也都逐个完成了制作!
我们在材质里为史莱姆做了一套实时变色系统:平时是软萌无害的蓝色,一旦觉醒攻击能力就变成警戒的粉红色,被玩家技能同化的个体则是一团暖暖的浅黄。玩家只需远远看一眼颜色,就能判断这群小家伙的危险程度。
新增了局内战斗所需的史莱姆粘液贴图,子弹打在史莱姆身上会溅出一地粘液,记录着你战斗的痕迹。攻击性史莱姆跃击前的警示环贴图也完成制作。
我们的主角 Bomb Hacker 也换上了正式配色,补完了操控角色所需的全部动画,完成了上下半身分离播放动画的处理:下半身负责跑,上半身负责开枪、换弹,于是边跑边装填的丝滑走位顺利实现了,战斗手感更上一个台阶!

策划:疯狂优化策划搭白盒中!!!

策划同学经过几天godot埋头狂搭demo、自测玩法系统和关卡的沉淀后,终于给出了最终优化方案!
史莱姆确定为 8 个体型等级,个头越大越硬、分数越高;其中最大的两档巨型个体身上会暴露出一颗黄色弱点,命中弱点可以直接秒杀,是高风险高回报的「斩首」目标。
融合机制也进化出了三种方式:它们会自己找伙伴、接触粘连,还会被玩家「乱点鸳鸯谱」——你的射击和击退可以把两只史莱姆强行撮合到一起,也可以在它们融合前打断。满蓄力的射击几乎不造成伤害,却能轰出一个大范围冲击波把史莱姆撞飞,撞墙还会把它们撞碎成小个头个体,「以柔克刚」的操控流玩法就此成型。
此外,资源争夺、警戒传播、采集交付的经济循环也全部定稿,每只史莱姆都有自己的视野、记忆和行为优先级,是一群真正会思考、会记仇的小家伙啦。

程序:疯狂更新落地中!!!

程序同学把这套复杂的 AI 和战斗逻辑全部在引擎里跑通了:融合、撞击分裂、吞噬成长、死亡连锁、受击眩晕、资源采集与交付结算……一整套行为循环环环相扣。
瞄准系统也做得很细:准星会自动吸附附近目标,身体和黄色弱点分别识别,再配合「瞄准位置」和「实际弹道」分开判定,躲在掩体后面的史莱姆不会被「穿盾」打中。局内的分数、血量、弹药、倒计时实时刷新,打完一局的数据也能正确落进结算页。
一个个UI界面也顺利接入了程序,美术同学前脚拼好,程序同学后脚就接入了游戏中,游戏完全体的顺利运行指日可待!!

音效:疯狂写歌中!!!

全部音效已经就位,配乐正在最后的冲刺制作,同时 Wwise 音频中间件的接入也在准备中,到时候声音的空间感和层次感会再上一层楼。好期待游戏声音响起来的惊喜瞬间!!!
距离提交越来越近啦,现在游戏已经能在引擎中从头到尾完整玩上一局!接下来我们会集中火力补上弱点标识、资源模型、粒子特效等表现层内容,做最后的优化打磨。
最后两天!爆炸吧!!!💥
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《涌忆》开发者日志11截图
《涌忆》开发者日志11
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦! 游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭! 下一步的完善计划就是把
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志03截图
开发者日志03
本来希望今天能够上传第一个版本的,但有各种乱七八糟没完成的情况,再加上其他工作上学校上的事堆在一起焦头烂额的。迭代了好几个版本,但是就是不太行,构思的时候觉得行了,ai也推演的头头是道,但真正玩起来就是一大坨。机制是改了又改,搞得其他的素材也没怎么准备 唉,希望能够完赛吧 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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称心仪式【开发者日志#5】优化关卡流程截图
称心仪式【开发者日志#5】优化关卡流程
大家好,这里是平凡结。 上一篇终于把白模搬进了神殿,也说到接下来要继续整理操作和过场的衔接。这次先把结算往前推进了一步,同时处理试玩中暴露出来的问题。 本期进展 上一期补了纸张和书写的声音,这次继续完善它们对应的画面:纸张翻入,记录从上往下写出,最后让星星一颗一颗落下,嵌进纸上的位置,并配上逐渐升调的音效。 星级根据实际投入的素材份数计算,用得越少,评价越高。同一瓶液体分几次倒,仍然只算一份;只是
开发者日志4截图
开发者日志4
终于在今天完成了所有结局的撰写,并且搭建好了游戏的完整框架,接下来只要疯狂调调调演出效果就好了! 连续燃烧了十几天,现在的我只剩下一种由强大惯性驱动的执念,无论有没有人玩,我死都得把这个小小的故事完整的带到这个世界上! 接下来四十八个小时将会是不眠之日,我和美术老师将疯狂完善美术素材,并且在20号之前做出完整的包体。 尽请期待——emergence人格涌现计划
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10.19 《祈岛》开发日志#5截图
10.19 《祈岛》开发日志#5
目前就是一个兵荒马乱紧张刺激的状态!! 虽然离我们心中的完美的状态还有差距,但出于赛事时限要求,我们已经在上传第一个完整测试版本。这个版本囊括了目前所有核心功能。 【进度】 美术:疯狂赶工中。岛、海、背景都做了拆分,卡牌画完了农具、思想、辅助类。目前游戏里的一些小人和建筑还是比较拼凑的,风格稍微有一点差异。但为了保证按时提交,必须先把目前拥有的都交付了。其他包括 UI 框、卡牌描边和字体,都在跟程
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