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开发者日志#4: 许愿式编程,启动!
修改于昨天 13:0337 浏览
前情提要👇
重新颠覆了上一版的美术风格
方向修改
作为一个半路出家去搞美术的程序,盲目去搞邪恶铭刻还是有点太为难兄弟了,风险与挑战在于,邪恶冥刻是典型的三渲二美术风格,有很多建模的内容在,但是哥们是程序出身,建模技术并不精湛,而使用tripo等生成模型一是成本高昂,二是需要绑定骨骼k动作,成本太高了,所以这里选择放弃。

GPT建模的面板放在Blender里面,只能说勉强够用
新的一版,我们选择了用2d的Sprite叠层模拟3d效果的方案,制作了薄层像素面板:灰绿金属、木板、深绿织物、深色描边、短亮边,以及错落叠压的按钮和牌面。过程中撤销了此前反复加入的金色磨损、黄铜掉漆等处理。 最终确认完整稿,并拆成独立资源实现。屏框、底板、按钮和数字窗分别组装,文字、图标和数值单独绘制,方便移动和切换页面。 得分保留八位前导零和逐位滚轮动画,但数字窗改成二维裁切;当前皮肤也不再构建旧 3D 机壳。

夸我
光影
重做光影,为了让分层 UI 保留空间感,早期尝试过二维渐变罩和简单颗粒,随后撤销,改为研究参考游戏的实际渲染机制。
新界面采用独立像素切片参与真实透视、深度、方向光和阴影,再加入缓慢移动的光照纹理、受光浮尘、结构噪声、泛光、景深、前景枝叶和暗角。枝叶也从写实素材改成简化像素剪影。
后续继续修正光区过小、移动过快、光色偏白等问题,并统一机台、屏内物品、文字、数字和按钮的受光。所以现在虽然以 2D UI 和像素素材为主体,底层仍使用了 3D 光照与深度来表现层次。

夸我
交互
补上交互、文字和物品的动态反馈界面逐渐从静态排版变成有动作反馈的机台:
- 文字增加轻微浮动,物品说明加入逐字变色。
- 按钮增加悬停放大、摆动、按下位移和弹簧回弹。
- 页面与面板增加拉出、收回和切换动画。
- 物品出现增加错峰弹跳、过冲回摆,以及按自身颜色生成的重力像素粒子。
- 加入背景音乐、按钮点击和物品出现音效,连续出现的音调逐步升高。 同时专门修复了镜头慢摇时“像低帧率”的跳格感,通过提高场景采样、保留细小位移并同步点击坐标,让画面移动更连续,同时保留像素素材的硬边。
玩法逻辑
同步扩充并调整玩法、物品和物理 这一轮也持续重做游戏内部逻辑。截至该时间点:
- 已接入 70 件物品、24 件遗物,并补齐对应效果和像素图案。
- 回合流程明确为:摇晃 → 自然下落 → 统一结算 → 收益展示 → 考核/三选一。
- 默认摇晃 10 秒,随后自然下落 2 秒;摇晃过程中主要改变物品价值和状态,结算时统一产生金币,部分明确规定的即时效果例外。
- 区分临时价值、永久成长、消耗、移除、转化与生成等行为,并接入遗物对物品的影响。
- 物理形状逐渐贴合物品外观;不规则硬物使用组合碰撞形状,培根加入分段软体表现。
- 当时的初始物品为 苹果、香蕉、小球、橘子。
写在后面
tap伤透了我的心,上一篇只有4个赞。果然小鹿根本没有热度,和五条老师差远了。。。
消极罢工了,不会再爱了,就此别过了

适才相戏尔~,下期继续更新技术实现上的细节,大概率下次就可以玩到完整游戏了~
另,大肥鱼真能吃啊。。。tap皇上发的救济粮根本不够赈灾啊。。。












