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开发者日志#4: 许愿式编程,启动!

修改于昨天 13:0337 浏览
前情提要👇
重新颠覆了上一版的美术风格

方向修改

作为一个半路出家去搞美术的程序,盲目去搞邪恶铭刻还是有点太为难兄弟了,风险与挑战在于,邪恶冥刻是典型的三渲二美术风格,有很多建模的内容在,但是哥们是程序出身,建模技术并不精湛,而使用tripo等生成模型一是成本高昂,二是需要绑定骨骼k动作,成本太高了,所以这里选择放弃。
TapTap
GPT建模的面板放在Blender里面,只能说勉强够用
新的一版,我们选择了用2d的Sprite叠层模拟3d效果的方案,制作了薄层像素面板:灰绿金属、木板、深绿织物、深色描边、短亮边,以及错落叠压的按钮和牌面。过程中撤销了此前反复加入的金色磨损、黄铜掉漆等处理。 最终确认完整稿,并拆成独立资源实现。屏框、底板、按钮和数字窗分别组装,文字、图标和数值单独绘制,方便移动和切换页面。 得分保留八位前导零和逐位滚轮动画,但数字窗改成二维裁切;当前皮肤也不再构建旧 3D 机壳。
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夸我

光影

重做光影,为了让分层 UI 保留空间感,早期尝试过二维渐变罩和简单颗粒,随后撤销,改为研究参考游戏的实际渲染机制。
新界面采用独立像素切片参与真实透视、深度、方向光和阴影,再加入缓慢移动的光照纹理、受光浮尘、结构噪声、泛光、景深、前景枝叶和暗角。枝叶也从写实素材改成简化像素剪影。
后续继续修正光区过小、移动过快、光色偏白等问题,并统一机台、屏内物品、文字、数字和按钮的受光。所以现在虽然以 2D UI 和像素素材为主体,底层仍使用了 3D 光照与深度来表现层次。
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夸我

交互

补上交互、文字和物品的动态反馈界面逐渐从静态排版变成有动作反馈的机台:
  • 文字增加轻微浮动,物品说明加入逐字变色。
  • 按钮增加悬停放大、摆动、按下位移和弹簧回弹。
  • 页面与面板增加拉出、收回和切换动画。
  • 物品出现增加错峰弹跳、过冲回摆,以及按自身颜色生成的重力像素粒子。
  • 加入背景音乐、按钮点击和物品出现音效,连续出现的音调逐步升高。 同时专门修复了镜头慢摇时“像低帧率”的跳格感,通过提高场景采样、保留细小位移并同步点击坐标,让画面移动更连续,同时保留像素素材的硬边。

玩法逻辑

同步扩充并调整玩法、物品和物理 这一轮也持续重做游戏内部逻辑。截至该时间点:
  • 已接入 70 件物品、24 件遗物,并补齐对应效果和像素图案。
  • 回合流程明确为:摇晃 → 自然下落 → 统一结算 → 收益展示 → 考核/三选一。
  • 默认摇晃 10 秒,随后自然下落 2 秒;摇晃过程中主要改变物品价值和状态,结算时统一产生金币,部分明确规定的即时效果例外。
  • 区分临时价值、永久成长、消耗、移除、转化与生成等行为,并接入遗物对物品的影响。
  • 物理形状逐渐贴合物品外观;不规则硬物使用组合碰撞形状,培根加入分段软体表现。
  • 当时的初始物品为 苹果、香蕉、小球、橘子。

写在后面

tap伤透了我的心,上一篇只有4个赞。果然小鹿根本没有热度,和五条老师差远了。。。
消极罢工了,不会再爱了,就此别过了
TapTap
适才相戏尔~,下期继续更新技术实现上的细节,大概率下次就可以玩到完整游戏了~
另,大肥鱼真能吃啊。。。tap皇上发的救济粮根本不够赈灾啊。。。
TapTap
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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尽力了也没做出来2048有点遗憾截图
尽力了也没做出来2048有点遗憾
存活110天
官方
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《达尔文农场》开发日志#5 | 最后的美化截图
《达尔文农场》开发日志#5 | 最后的美化
终于做完投稿了!为了提高玩家的体验,我们在养成系统的可视化了下了功夫。这篇帖子可以介绍下这些UI组件的设计,顺便可以讲讲规则。 01|主界面 我们的游戏是一款有关于生态系统的模拟经营游戏,在这里玩家通过改变环境,让生物适应环境,生物的变异逐渐积累,在一定的条件下就会变成新物种。 地图是操作的起点。左上角显示生物能,旁边可以进入地块建造和进化网;右上角看日期、调速度,菜单里有教程、设置和存档。左侧
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事情迎来了新的退展‖开发者日志04截图
事情迎来了新的退展‖开发者日志04
事情迎来了新的退展,心塞(´-ωก`) 简单的事情复杂化,复杂的问题又给想得太简单 总而言之,我怎么感觉自己要做不完了,啊啊啊啊难不成真的没法完赛吗?我本来还挺自信能做完的,哪怕中途因为流感病休了一周😰 之前研究寻路,测试的时候发现bug太多,最后还是回归写死的行动轨迹😂😂现在每个角色都是演员,每日都在巡逻,定时吃饭,定时下班 听起来好有班味…… 这和我想象中的不一样! 去年觉得画画好可怕啊,今年
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