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开发日志-HAL-3

昨天 19:0012 浏览综合
大家好,这里是程序~
我们的游戏终于要发布了(虽然只完成了一半),21天gamejam要变成48h了555
不得不说时间控制还是非常重要的呀,之前很悠哉,就只能ddl之前火线冲刺了。虽然说半个demo也不是不能玩,但是毕竟是剧情向的游戏,在剧情还没有展开的时候就结束,那也太可惜了。文案老师的大纲写的特别好,很希望给大家带来这个故事!
可能每个做独游的都会向六边形战士的方向发展吧。在处理图片素材画一些小物件外,主播今天还给游戏填上了音效。我在音乐和音效的能力堪比一根成年香蕉,但是还是硬着头皮上了,美术说有声音就行23333。不得不说耳聆网和itch太伟大了,拼拼凑凑还是把音效素材凑得差不多了。
下一步准备帮文案老师写一些不重要的文本。写了五年的同人文终于要在今天发力了吗?不过文案老师写的是情感细腻,涉及到很多哲学方面知识的文字。ao3选手只能汗流浃背了。
图片是我们的封面,能看出来致敬了哪个作品吗?
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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Day8|加入部分素材的初步小demo截图
Day8|加入部分素材的初步小demo
已经做出来部分策划内容的试玩,最后一张图是第一版的,前面是目前的测试版,进一步的版本已经在整了。 游戏类型目前是西幻地牢肉鸽卡牌,最终名称并未确定。 音频进度还是0,但是目前已经基础的很多卡片可以进行游玩,普通小怪正常交互。 从第一版发现很多问题,第二版作为第一个找人测试的测试版,看到很多忽略的问题。 比如说,游戏体验上,通关目前几层比较无脑,血条ui互相遮住,还有便贴缺少过渡动画比较生硬等问题 目
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《涌忆》开发者日志11截图
《涌忆》开发者日志11
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦! 游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭! 下一步的完善计划就是把
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发日志3一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么截图
开发日志3一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么
每天都在写文案和改文案的路上一去不复返。 学到了文游的分拍演出系统:背景图随剧情切换(店外→店内)、立绘按「谁说话谁登场」进出。 然后实装了四种职业技能,每局限用一次: 战士·坚守:即将出局时自动保住 1 点心,绝望时的最后防线 贤者·治疗:恢复 1 心,天亮时还会自动治疗最虚弱的队友 魔法师·验票:偷看一位玩家上一轮的投票立场 剑士·辨伪:判断一次线索回答是真是假 然后振奋人心!游戏从毛坯到
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志 08|第七章:同一个场景,怎么变出四种风格?截图
开发日志 08|第七章:同一个场景,怎么变出四种风格?
大家好,我们是要在聚光灯里狠狠做福瑞游戏的“未知名称工作室”。 这次,我们采访了团队里的 TA,也就是技术美术老师,聊聊游戏画面背后的制作。 之前介绍战斗系统时,我们提到过民谣、电子、协奏曲和摇滚四种风格。除了招式和音乐,我们也希望画面能呈现不同的感觉。 为此,TA 老师在 Godot 中搭建了一套后处理系统。这篇就结合效果图,看看这些变化是怎么做出来的。 【同一套画面,四种风格】 四种风格需要分
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《回声校园》开发日志05——新手引导与数值重做截图
《回声校园》开发日志05——新手引导与数值重做
大家好,我是《回声校园》的开发者。又是新的一天,中间补了不少东西:新手引导(终于不用开局对着空屏发呆)、行动反馈(每做完一件事,当场告诉你值不值)、NPC 会主动找你约谈,被冤枉的人也会亲自进群澄清。 同时数值进行了重做。 一个病根 我拿合成玩家跑了 200 局模拟,发现游戏目前最优解是每天重复同一招。你说"证据呢"有用,就天天说;老师介入涨得快,就天天找老师。38 次机会每次收益都一样,7 天不
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