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开发者日志04|紧张的收尾冲刺中!

修改于10/2117 浏览
离交稿越来越近啦,这几天小伙伴们忙着铺地图、补声音、修界面,测敌人测boss。汇报一下这几天更新了什么吧~
1、大地图预备中
我们已经用地形笔刷铺出了大地图里的陨石地形。大小不一的陨石之间留出了穿行的空间,有些表面还带着彩色矿物。可以通过攻击陨石获取经验。
星空也重新调整了一轮。远近几层星点产生不同的移动效果,加上闪烁和划过的流星。这几天还在反复调星星的大小、亮度,避免背景太亮,把前面的飞船和子弹淹掉。
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测试画面
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2、测试敌船表现
聚能敌人增加了主炮发射前的直线预警,近距离则调整了散射、追踪武器来防御。重装敌人调整了冲撞前的路线预警,并强化推进,让准备冲撞和真正冲出去有明显区别。
我们一开始测试时发现,重装船低速巡逻时不愿推进,聚能船转向会停住,主炮也迟迟不开火。这是因为敌船和玩家一样,要靠组件的反冲移动。这几天也在继续优化敌人的相关表现问题。
另外还更新了一波战斗特效。部分武器增加了不同的枪口表现,多种攻击命中时加入机械碎屑和火花。boss岩石蟹的横扫、冲撞、扇形弹幕接入对应形状的范围预警,泡泡效果也做了更新。
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岩石蟹横扫预警测试图
3、UI更新优化
目前在空间站飞船拼装界面,左侧显示放置、旋转、撤销等操作提示,下方集中选择组件,中间显示当前使用的构筑点数。
这轮还补了几处提醒。构筑点数不够时会变色、抖动,组件没有绑定操作时也会提示。按键设置、不同分辨率下的显示,以及进入空间站后界面焦点影响操作的问题,都继续做了调整。
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蓝图获取动画也在持续测试优化。拾取后单独展示新组件的模型、名称和说明,再按键返回游戏。装饰方块虽然只是个方块,出场仪式还是有的(?)
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开发中画面
4、多了哪些声音?
这几天补充了一批音效素材,包括部分武器和组件的发射声。黄金飞刀单独准备了一种声音,还有电磁铁持续牵引和飞船推进的循环音效。当然敌人的音效也要安排上,普通开火、受击、死亡,以及聚能敌人的蓄能与开火、重装敌人的冲撞预警与撞击。
另外,经验拾取还专门做了八个逐级上升的音阶,按连续收集的顺序播放,而不是每颗经验球都响同一声。希望清完一片陨石、收经验的时候,听起来也能舒服一点。
目前这些声音正在陆续接入游戏,边测试边调整。
离交稿越来越近,继续冲刺收尾!
剩下还有场景细化、素材替换和流程检查,小问题也在集中处理,比如补上脱困按钮,避免飞船卡住后只能重来。
先写到这里,我们回去接着赶工了!
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日记01 | 头脑“涌现”的这4天,我们决定让猫开飞船截图
开发者日记01 | 头脑“涌现”的这4天,我们决定让猫开飞船
四天前,我们面对的问题是:“涌现”到底能做成什么游戏? 四天后,我们正在讨论:猫开着飞船,该怎么找鱼骨头……? 说实话从看到“涌现”这个主题的时候,我们团队很多人的第一感想是“好抽象啊”。 涌现,在英文里对应的单词是emergence,这个单词的定义简单来说就是,一大堆小组件组合成大组件之后,大组件具有小组件没有的功能。最简单的例子就是水分子,它可以通过组合形成水或者冰,并具有水分子本身不具有的功
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志05|终于准备提交了!截图
开发者日志05|终于准备提交了!
上一篇还在紧张收尾,这一篇我们终于开始上传游戏包、准备提交了! 这会儿一边检查游戏,一边剪实机视频、整理截图、填上架资料。前面一直盯着游戏里的东西,到了后台才发现,还有好多框等着填……不过,看着自己的游戏名出现在页面上,还是有点激动的。 从最开始讨论“涌现”能做成什么,到现在能驾驶飞船在地图里探索,我们最想保留下来的,一直是自由拼装这件事。 在我们的游戏里,飞船需要围绕核心一点点搭起来。武器放哪里
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志02|飞船搭建中截图
开发者日志02|飞船搭建中
大家好,我们又来汇报进度了! 1. 飞船编辑器与武器输出端设计 这是这段时间的开发重点。 玩家可以在空间站进入编辑器,把粒子发射器、不同形状的管道和输出端组合到船上,调整位置、朝向与连接方式。粒子沿着搭建的管路流动,经加工改变数值,达到相应门槛后提升等级,再供给输出端,用于推进或攻击。 我们希望玩家能不断尝试新的组合。探索获得蓝图后,就能解锁对应组件的安装资格。飞船的构筑规模则由点数预算和部分组件
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