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开发者日志02|飞船搭建中

修改于10/2130 次播放综合
大家好,我们又来汇报进度了!
1. 飞船编辑器与武器输出端设计
这是这段时间的开发重点。
玩家可以在空间站进入编辑器,把粒子发射器、不同形状的管道和输出端组合到船上,调整位置、朝向与连接方式。粒子沿着搭建的管路流动,经加工改变数值,达到相应门槛后提升等级,再供给输出端,用于推进或攻击。
我们希望玩家能不断尝试新的组合。探索获得蓝图后,就能解锁对应组件的安装资格。飞船的构筑规模则由点数预算和部分组件的数量上限约束。随着成长,玩家可以尝试更复杂的结构。
操作上,目前已经支持连续放置、移动、旋转、切换组件变体和撤销。选中组件时可以查看功能说明,也能旋转、缩放视角检查整艘船。控制方式同样可以自己配置,一个按键可以控制多个组件,并选择按住激活或按键切换。
接下来还会继续打磨连接检查、构筑限制和操作提示,让玩家更容易理解自己的设计为什么能运行,或者哪里还需要调整。
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输出端这边,我们已经在测试几种不同的武器形式,也开始尝试把它们拼成不同的组合。
例如激光沿着输出端的朝向发射光束,适合对准目标进行直线攻击。
火焰喷射器在喷口前方形成持续一段时间的伤害区域。新版设计还加入了粒子联动,灼烧进入检测范围的外部普通粒子后,后续喷射的角度和范围会扩大;一段时间没有新的粒子被灼烧,就回到基准范围。
这也是我们最期待的部分,同样的组件,换一下连接方式、安装位置和朝向,就可能拼出另一种攻击效果。这次放出的“风火轮”视频是实机演示。具体数值和战斗手感,以及更多的输出端仍然在进行设计和调整。
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2. 大世界与地图白盒
世界结构这边,我们调整了之前按不同关卡划分的方案,改为一个完整的、多区域的大世界。玩家会在同一张大地图中探索,通过不同区域的地形、资源和敌人组合,体验探索和挑战。
目前正在搭地图白盒,检查飞船能否顺利穿行、各区域怎么连接,以及探索和战斗的节奏。地图轮廓目前尝试采用鱼头造型。
区域设计包括碎石区、开阔区、特殊地形区,以及堆满物件的太空垃圾聚集区。我们也在考虑冰和泥沙风格的环境,让玩家一眼看出到了不同区域。
此前确定的浅海生态方向会继续用于相关区域的视觉设计,把海洋生物的形态融入岩体、附着物与漂浮物,同时保留太空探索的整体感觉。
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3. 敌人行为逻辑
敌人和玩家共用一套基础物理与组件系统,组件如何工作、推力怎样影响运动,都需要一起测试。程序已经搭建了敌人的行为控制系统,目前有根据目标距离判断是否开火的测试示例。
战斗反馈也在持续补充,敌船有整船血条,命中时会显示伤害数字,飞船被摧毁后会散成部件。
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敌人形象设计方案
4. 寄居蟹 Boss 设计
目前的 Boss 确定为一只结合岩石外壳与寄居蟹特征的巨型生物。
概念设计中,它休眠时远看像一组环绕的陨石,靠近后能发现腹部分节和小蟹活动的痕迹。苏醒时,分离的岩石状部件重新组合,巨大的蟹钳归位,显出完整的螃蟹轮廓。
战斗方案还在细化,其中一个方向是让玩家进入蟹壳内部,在壳内展开另一段战斗。
目前主要完成了概念草图与战斗方案,苏醒过程和实际战斗表现还在完善中。
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5. 主界面和HUD原型
基础主界面已经有了独立原型。目前用占位画面测试开屏、主菜单的切换,以及鼠标和键盘操作时的按钮反馈。设置、图鉴等页面也在独立原型中测试。
HUD也已经接入测试场景。现在可以查看飞船生命值、玩家等级和阶段,战斗中也能看到敌船血条与伤害数字。
靠近空间站并让它进入视野后,画面会提示进入飞船拼装,并显示对应按键。敌船血条会跟随目标,目标离开镜头或被摧毁后隐藏。
接下来进入第二阶段开发。我们会继续完善飞船输出端的设计,把敌人放进区域里测试,同时推进岩石蟹 Boss 的制作,逐步验证整体的探索流程和战斗体验。
02:01
热冰报告(宣传+实机)截图
热冰报告(宣传+实机)
大一新生第一次尝试做游戏,用的TapTap制造加deepseek驾驶的Codex,玩法上是第一人称的体素射击游戏(应该),主要围绕四种物质之间的反应,不条件与状态都会影响最后的反应,可能爆炸造成伤害,也可能产生气爆把人吹飞,教程关卡也制作了,不过篇幅有限先不展示,欢迎来pc端试玩。#聚光灯gamejam #TapTap聚光灯 #聚光灯gamejam全民试玩
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02:40
开发日志01/《星际生涯》截图
开发日志01/《星际生涯》
大家好,这是一款开着飞船在星际中生活的科幻作品。在我的计划中,玩家将使用各种效果不同的舱室来搭配自己的舰船,以此在星际中进行战斗/运输/采矿/考古或者你想做的任何事情。 … 目前只搭好了一些基础框架: 1:真实的太空物理环境,没有摩擦力,没有速度上限,一切取决于你自己的操作。 2:基本地图ui,包括展示敌我舰船各舱室的详情,可选目标列表,这些基础ui。 3:基础舱室,是的,目前满打满算可供选择的舱
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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02:57
《从参加聚光灯比赛到我为天帝镇压世间一切》第二期开发日志截图
《从参加聚光灯比赛到我为天帝镇压世间一切》第二期开发日志
大家好,我是烤肠。 本作正在参加2026年聚光灯游戏开发比赛,主题是「涌现」。上一期聊了游戏怎么从动物与自然的方向,转到了道纹构筑。这一期,继续和大家说说这段时间做了什么。 本期内容开始前,发布一则招募,AI生图还是太局限了。 美术大佬DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 本期进展 道纹能拼起来之后,我想继续解决两个问题:玩家能不能看懂自己搭出来的东西,以及这套构筑进入战斗后,能不能形成完整
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开发日志3 武器系统截图
开发日志3 武器系统
当前武器分为3种:激光武器,实弹武器,导弹 激光会以光速前进,实弹武器会依照武器初速与飞船速度叠加,导弹会预判交汇点追踪目标#聚光灯gamejam开发者日志
01:42
【开发者日志#2】一起来打雪仗吧截图
【开发者日志#2】一起来打雪仗吧
现在,玩家可以操作一个角色,在雪地里游泳(不是)了!设计了一套符合逻辑的操作规则,玩家能够控制着自己在雪的世界里遨游了!(包括打雪仗!) 美术同学正在锐意产出美术素材中……而且关卡也已经在路上了! 对于关卡,我们打算做一个能连在一起的大地图!那会是一座充满机关与冒险的雪山!以登顶为最终目标!我已经迫不及待了!
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02:50
【纯享版】美术绘画打光过程~附赠游戏内BGM一首截图
【纯享版】美术绘画打光过程~附赠游戏内BGM一首
主美︎ SilviA @SilviA嗷 给《梦里也要打卡喵?》游戏里的卧室施一点打光魔法🧙‍♀的绘画过程!纯享版~ 从铺色到光一点点亮起来,老艺术家只会纯手搓画面(x) 这次制作时间紧,只能先完成,再完美。剪视频时 ︎SilviA 又发现了好多想改的地方,但还是想把这段绘画过程分享给大家,看看房间怎么从早上慢慢有了夜晚的氛围🌙 配乐是游戏里晚间漫画部分的BGM,完整版也很好听,欢迎来游戏里听听~ 🎵
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01:10
DAY3还是DAY4来着,挠头,算DAY3吧截图
DAY3还是DAY4来着,挠头,算DAY3吧
角色基本调整出来了,接下来准备搭建场景,等待剧情老师给我剧情(剧情老师不要装死啊,我丢啊) 今天(昨天)做了什么:好像也没做什么,搭建了个玩法原型,做了个基础关卡(不好玩就不掩饰了),然后吃了个味道还不错汉堡,然后喝了一杯玉米汁也挺不错的,但是晚餐吃的太早了导致有点饿的大半夜睡不着。于是有了这篇非常水的日志,啊对没错是的,你没有听错 整体上我看时间是否来的及,我会设计一些简单解谜,来不及的话,那就
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《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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01:08
《美丽新世界》开发日志⑤|把屏幕还给海湾截图
《美丽新世界》开发日志⑤|把屏幕还给海湾
从黑色棋盘,到立体拼豆小镇,再到现在的海湾,我们经历了三次很不一样的尝试。 最开始,总想把规则解释得足够完整。到了最后打磨,我们反而经常在问:这块界面能不能再轻一点?这个提示,能不能晚一点再出现? 手机上的空间很珍贵。厚重的底板、大块文字和反复弹出的提示,会把屋檐和海面挡住。我们开始减轻这些遮挡,把视觉中心还给那个系着黄围巾的旅人。 我们把一些提示交给场景里的微光,也把更多发现留在非必经的小角落。
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