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开发者日志02|飞船搭建中
修改于10/2130 次播放综合
大家好,我们又来汇报进度了!
1. 飞船编辑器与武器输出端设计
这是这段时间的开发重点。
玩家可以在空间站进入编辑器,把粒子发射器、不同形状的管道和输出端组合到船上,调整位置、朝向与连接方式。粒子沿着搭建的管路流动,经加工改变数值,达到相应门槛后提升等级,再供给输出端,用于推进或攻击。
我们希望玩家能不断尝试新的组合。探索获得蓝图后,就能解锁对应组件的安装资格。飞船的构筑规模则由点数预算和部分组件的数量上限约束。随着成长,玩家可以尝试更复杂的结构。
操作上,目前已经支持连续放置、移动、旋转、切换组件变体和撤销。选中组件时可以查看功能说明,也能旋转、缩放视角检查整艘船。控制方式同样可以自己配置,一个按键可以控制多个组件,并选择按住激活或按键切换。
接下来还会继续打磨连接检查、构筑限制和操作提示,让玩家更容易理解自己的设计为什么能运行,或者哪里还需要调整。



输出端这边,我们已经在测试几种不同的武器形式,也开始尝试把它们拼成不同的组合。
例如激光沿着输出端的朝向发射光束,适合对准目标进行直线攻击。
火焰喷射器在喷口前方形成持续一段时间的伤害区域。新版设计还加入了粒子联动,灼烧进入检测范围的外部普通粒子后,后续喷射的角度和范围会扩大;一段时间没有新的粒子被灼烧,就回到基准范围。
这也是我们最期待的部分,同样的组件,换一下连接方式、安装位置和朝向,就可能拼出另一种攻击效果。这次放出的“风火轮”视频是实机演示。具体数值和战斗手感,以及更多的输出端仍然在进行设计和调整。



2. 大世界与地图白盒
世界结构这边,我们调整了之前按不同关卡划分的方案,改为一个完整的、多区域的大世界。玩家会在同一张大地图中探索,通过不同区域的地形、资源和敌人组合,体验探索和挑战。
目前正在搭地图白盒,检查飞船能否顺利穿行、各区域怎么连接,以及探索和战斗的节奏。地图轮廓目前尝试采用鱼头造型。
区域设计包括碎石区、开阔区、特殊地形区,以及堆满物件的太空垃圾聚集区。我们也在考虑冰和泥沙风格的环境,让玩家一眼看出到了不同区域。
此前确定的浅海生态方向会继续用于相关区域的视觉设计,把海洋生物的形态融入岩体、附着物与漂浮物,同时保留太空探索的整体感觉。

3. 敌人行为逻辑
敌人和玩家共用一套基础物理与组件系统,组件如何工作、推力怎样影响运动,都需要一起测试。程序已经搭建了敌人的行为控制系统,目前有根据目标距离判断是否开火的测试示例。
战斗反馈也在持续补充,敌船有整船血条,命中时会显示伤害数字,飞船被摧毁后会散成部件。

敌人形象设计方案
4. 寄居蟹 Boss 设计
目前的 Boss 确定为一只结合岩石外壳与寄居蟹特征的巨型生物。
概念设计中,它休眠时远看像一组环绕的陨石,靠近后能发现腹部分节和小蟹活动的痕迹。苏醒时,分离的岩石状部件重新组合,巨大的蟹钳归位,显出完整的螃蟹轮廓。
战斗方案还在细化,其中一个方向是让玩家进入蟹壳内部,在壳内展开另一段战斗。
目前主要完成了概念草图与战斗方案,苏醒过程和实际战斗表现还在完善中。

5. 主界面和HUD原型
基础主界面已经有了独立原型。目前用占位画面测试开屏、主菜单的切换,以及鼠标和键盘操作时的按钮反馈。设置、图鉴等页面也在独立原型中测试。
HUD也已经接入测试场景。现在可以查看飞船生命值、玩家等级和阶段,战斗中也能看到敌船血条与伤害数字。
靠近空间站并让它进入视野后,画面会提示进入飞船拼装,并显示对应按键。敌船血条会跟随目标,目标离开镜头或被摧毁后隐藏。
接下来进入第二阶段开发。我们会继续完善飞船输出端的设计,把敌人放进区域里测试,同时推进岩石蟹 Boss 的制作,逐步验证整体的探索流程和战斗体验。









