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《清漪》开发者日志7

修改于10/1923 浏览
时间越来越紧张了,好像还需要提前上传来着,这下感觉有不少东西来不及做进去了。
只能抓紧了。
昨天我还天真的以为时间能够用,于是用MAX又生成了10关,结果一下子就把一天的时间搞没了。
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新的10关里面音乐依旧超神,部分玩法还算有意思,个别比较灾难。
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这个影子关乍一看还有点东西,但是影子最开始是没画出来,第二次修改,一堆影子重叠一起看不清,第三次让小鲸鱼改,直接给整个意境改没了…影子都不重叠了,给你画几个在下面还标了一些看不清的小点点,最关键的是他还无法还原回去,一口老血喷出来。
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沙漠这个也是看着是那么回事,稍微改一下还可以用
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这一关最开始是中间一条白光,两边需要在某个时间可以相互穿透,结果根本没说是什么时候,也没有任何表现效果,让他返工两次越做越奇怪。最后硬是改了3个小时,才完成这一关的调整,我突然有点害怕了,这时间根本不够用。
用千问MAX,返工少,但是慢得可怕,用FLASH经常断,
你要想快速修改点东西用鲸鱼,但是他真的是经常改一个东西要你改好多遍才能改对,甚至可能越改越怪
还会私自改别的…容易给气死。
然后今晚改一些东西还以为可以早点睡觉,自从开始用鲸鱼修改,2小时又过去了天又亮了,还没改对。
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哎,时间太紧张了,人都不对了
今天想到了一个新机制给关卡的一些进一步的玩法
先是重做了结算画面的界面
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标题的选关也会显示对应关的评价等级。
然后给消除等级达到5级后加了一个新机制,
同色全连之后可以跨色连接其他颜色的星星,
因为有了这个机制,就可以实现我另外一个想法,就是全消除,全清
这样就给每个关卡加了一个新的挑战目标
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达成全清后会弹出界面,同时记录存档,标题选关按钮会多一个星星和扩散的波纹。
改这个界面也是气到了,小鲸鱼硬是因为一点问题改了俩小时….返工7 ,8次。
最后改乱了都改不回去,哎,不想浪费时间了。
太困了,赶紧睡觉,白天早点起来,调整所有关卡的目标,要开始先发布才行了。
(每次写完帖子,最后说,有上传失败的内容,更改后再提交,我是真的头秃,也不说是哪个有问题。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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【涌现】开发者日志4截图
【涌现】开发者日志4
紧接着昨天,音乐播放器的冥想模式做好啦。 打磨了一会儿,效果满意。 我现在太喜欢听这些曲儿了,听着做事儿 文思泉涌。 几秒无操作后,隐藏列表,展示场景,十分对味儿。 近些日子事儿很多,一直没什么放松的机会,连打游戏的时间都减少了。 今天一整天都开着这个冥想模式,听着耳机里的声儿,心情也没那么烦躁。 给游戏想了个开场动画,又磨了俩小时改满意了。 感觉整体已经差不多了,该调优了。 处理一下每一个场景在
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【《《清漪》》】开发者日志5截图
【《《清漪》》】开发者日志5
●♥▲■★ ●●★♥● 是的,正式定名字啦~ 清是本心,漪是万象。 每一次指尖的消除,都是清除心中的杂念 每一次连锁的涟漪,都是灵感涌现的回响 其实这个名字,在最开始,第一次写开发者日志的时候已经埋了, 这个名字,是我女儿的名字。 因为昨天熬了个通宵没睡觉,所以今天就少弄点了。 给冥想模式加了个随歌曲鼓点扩散的特效。 然后,因为长时间泡在冥想界面里,想着干脆做个番茄钟的专注模式吧。 于是跟AI调了
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