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《生物适配站》开发日志05|正式带着demo提交审核啦!🛸✨

修改于10/2041 浏览

《生物适配站》开发日志05|正式带着demo提交审核啦!🛸✨

大家好!这里是《生物适配站》的第五篇开发日志!
→本次新增了开场剧情CG与HE结局CG。
→程序方面的整体框架也已经基本搭建完成。
→新手引导UI持续优化中

01|新增开场CG:欢迎来到QQWW星!🌍

为了让玩家更自然地进入《生物适配站》的世界,我们为游戏制作了全新的开场剧情CG!
在宇宙深处,有一颗名叫QQWW的特殊星球。由于星球环境中存在特殊辐射,来自其他星球的游客必须经过生物适配,才能安全通行。
而玩家,将作为一名刚刚上任的生物适配站实习生,负责迎接这些形形色色的外星游客!
我们希望通过开场CG,增加玩家的沉浸感与代入感,在能够快速了解世界观的同时,顺利的完成教学导入
TapTap

02|新增HE结局CG:

实习生BOBO与前辈GOGO搭载着适配成功的旅客深入QQWW星球中
我们希望结局CG能够为整个游戏体验画上一个温暖的句号,让玩家在完成最后一关时,除了获得解谜成功的成就感,也能感受到自己确实完成了一段小小的星际旅程。
TapTap
OS:不知道有没有人发现QQWW是QQ(Q)和WX (W)的小彩蛋hhhhh

03|程序进入最后完善阶段

与此同时,程序方面也传来了好消息!
在VM老师的爆肝下,游戏测试包基本完成,我们也正式进入提审阶段!后续UI还在逐步完善中
我们也希望通过最后阶段的测试与调整,让每个机制都能够准确地传达设计意图,让玩家的每一步操作都更加清晰、流畅。🛸
我们下篇开发日志见!
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生物适配站 开发日志
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
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开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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经过阶段二美术组的不懈奋斗,我们通过不断地优化资产取舍与调整,确立了最终的主游戏区页面风格。并顺利的完成了几乎所有美术资产的制作!感谢主美老师和美术组各位的爆肝!! 与昨日,我们的开发者日志进度也终于与目前的开发进度完成对齐。为确保与程序进行顺利的工作交接,我们在使用FIGMA进行文件的整理与传输。 也请各位pm小伙伴与策划小伙伴千万记得在整合前及时与程序沟通所需的文件类型,在裁切美术资产时尽量做
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- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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《生物适配站》开发日志01 大家好!这里是《生物适配站》的第一篇开发日志!🛸 不知不觉就步入收束的倒计时了,遂火速逐日将开发记录奉上!这篇主要记录一下从最初的玩法构思,到世界观、美术草图和原型设计的过程。 01|主题与玩法:反过来的消消乐? 本次 GameJam 的主题是【涌现】 拿到题目后,我们一直在想:能不能通过简单的规则,让棋盘自己产生一连串变化? 于是想到了三消。不过,传统三消是三个相同元
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