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地形编辑器始末

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我们想要做的是一款废土海洋风格的搜打撤游戏,地图生成是个大问题。有场景老师的概念设计珠玉在前,地图的风格也要与概念和模型的美术风格匹配才行。
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为了匹配概念设计的风格,我们在地图生成阶段经历了各种尝试。前期,我们用AI辅助生成了大量的地图。我们先确定好地图场景的设计标准,诸如尺寸、撤离路线、游戏时长、玩家局内体验的大致标准、怪物分布密度等等。在标准确定之后,先生成小批次的概念图,然后再使用AI辅助生成全局地图。
下面是我们前期的一些尝试。
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经过了多轮尝试和调整测试,地图效果始终不如意,中间一度陷入僵局,同时优先推进其他的玩法和UI设计。
由于AI生成地图的不可控已经风格匹配问题,决定尝试制作一款地形编辑器。
起初,地形编辑器只有简单的地块拓展功能,地块也只是方正的立方体。
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然后尝试调整地块风格,填充地面接缝同时给边缘添加导角。
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修复重复纹理和噪声
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修复面片连接,至此雏形已经确定。
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然后开始进行交互功能拓展
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最后往编辑器方向发展并优化交互UI,同时加入材质笔刷、道路节点、碰撞调整、模型编辑等功能
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整体框架和功能完善后,队友制作了丰富的地图
最终效果可以进游戏内欣赏。
【开发日志5】先打包,打完包就是胜利截图
【开发日志5】先打包,打完包就是胜利
终于到了打包的一天,凑了suno的音乐,gpt的美术,minimax H3的动画,deepseek的大米,此刻我心里只有感恩。以完赛为目标的话我感觉我已经赢了太多了。 总之再次感谢AI,没有AI我早就跑路了。后面还要修修补补,但是现在,先凑满五篇日志,短暂地庆祝把。
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《欢迎来到月灯街》开发者日志05:截图
《欢迎来到月灯街》开发者日志05:
今天,我们上线了! 敲下这句话的时候,终于有了一点“小店真的开门了”的实感。 这段时间,我们一直在月灯街里忙忙碌碌:调整店铺的样子,给夜晚添上暖光,研究顾客怎么排队才不挤成一团。还得时不时把某位顾客请回来——这位巫师,排队请往这边走,真的不能插队。 临开门前,也没少出小插曲。 字体突然换了个模样,音乐悄悄罢工,窗口一放大,主页上的角色又有了自己的站位想法。于是,我们一边检查,一边修补,像正式营业前
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开发者日志 #03:线下碰头成功!与主策的“神药”需求截图
开发者日志 #03:线下碰头成功!与主策的“神药”需求
#聚光灯gamejam am 开发者日志 大家好,这里是26Tap聚光灯《人曾在此》ARG开发组。 经历了前期线上的输出和意念交流,这个周末,为了让大家更直观地碰一碰进度,我们终于迎来了第一次线下集体会议!在大家愉快的交谈中,我们顺利完成了首次面基 🌿 关于这次“头脑风暴” 线下的效率真的比线上高太多了!在这场长达几个小时的会议里,我们把之前悬而未决的核心玩法、剧情走向以及美术氛围按在桌子上盘了一
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《出院!》开发者日志 05|跑通了打包了截图
《出院!》开发者日志 05|跑通了打包了
好消息:全流程跑通了。从序章一路点到结局,终于不卡关了(劳累) 坏消息:今天已经是 19 号。(在打包了,已经提提审了) 更坏的消息:bug 清单上躺着将近 100 条。 现在的状态大概是这样——测试报一个,程序修一个,美术同步改一个,然后测试再报出三个。(涌现。这也是涌现。) 会修完的。 大概。 开发者的话 最后说点正经的。(就这一小段,说完就跑。) 一开始拿到"涌现"这个词,我们琢磨了很久它到
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志7 像棋截图
开发日志7 像棋
仓促完工,今晚或者明天就能交。 这几天没写开发日志但一直在做,因为全程就我一个人所以还是很忙的。本来想法只是做一个带奇物的象棋肉鸽,实际上手发现美术UI系统设计文案修bug即使在ai的帮助下也很困难,尤其是修bug,聊天太长之后ai会经常出现幻觉,经常修完一个bug又有新的要修(现在还在修),目前把正常流程跑了一遍没什么问题,但估计bug依旧会很多,先交吧。目前奇物不多,后面还会继续添加联动效果,
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聚光灯gamejam开发日志05丨最后亿点点,马上就好!截图
聚光灯gamejam开发日志05丨最后亿点点,马上就好!
本台记者小鱼酱为您报道! 上回探班,小鱼酱还在美术老师的桌前流连忘返,这次再来,项目组已经进入了最后的冲刺阶段。老师们各司其职,一边推进剩余内容,一边查缺补漏,努力把这家小店收拾成可以正式迎接大家的样子! 小鱼酱也想上去采访两句,但看看老师们忙碌的身影,决定先把话筒收一收,悄悄带大家看看现场。 从最初会议桌上的一堆脑洞,到后来文档里的规则、美术老师笔下的地块和动物,再到现在一点点拼起来的游戏,看着
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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「神的三原色」开发日志4截图
「神的三原色」开发日志4
正在准备打包素材…… 本来准备今天发出试玩版的,但是看来一时半会弄不完了,于是决定先写日志 目前游戏各个系统已经开发完毕,细节也进行了一些打磨,已经是可玩状态了。但是关卡数量不多,而且一些机制也没有很好的展现。 在剩余的时间里,我会尽力而为,希望再做几个好玩的关卡,加油! #聚光灯gamejam开发者日志
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