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26tap21日志5 收尾阶段!!冲刺呀!

修改于5 小时前1 浏览综合
昨天通过组内投票,我们终于把游戏名字定下来啦——《乐鸣》!
希望这个名字能传达出我们想做的感觉:让声音在沉寂的遗迹里响起,让音乐与自然彼此呼应,也让这片安静了很久的大地,慢慢恢复生机。
开发进度这边,第一关已经进入收尾与整合阶段!大家正在努力把各部分内容串起来,争取今晚做出一版可以完整试玩的第一关。之前分头推进的内容,终于要放进同一段游玩流程里了,期待,也有一点紧张!
到了这个阶段,才更能感受到“把内容做出来”和“让它们一起顺畅地运转”之间,还有好多细节需要磨合。鸣唱时的回应、探索时的指引、解开机关后的变化,都希望能在实际游玩中自然地衔接起来,让玩家愿意继续往前走。
在《乐鸣》中,你将扮演一名「拾音者」,走进幽静的洞穴与古老的遗迹,在音乐与自然元素的相互影响中寻找线索、解开机关,一点点唤醒这片沉睡的大地。
还有不少地方想继续打磨,眼下先朝着今晚的试玩包目标努力!许愿整合顺利,肝王们继续冲刺呀!等准备好了,就带大家走进这片神秘的世界🎵#TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛 #游戏日常
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《一方烟火》开发日志07|灯亮了,也有雨雪了截图
《一方烟火》开发日志07|灯亮了,也有雨雪了
版本:V-20261019|已审核通过并上线。 上一篇主要在补存档、教程和卡顿。这次想把村子的样子再往前推一点:换掉不太合群的条纹棚,让收市后的村落也有灯光,雨雪也真正落到画面里。 夜景怎么放进按天推进的游戏? 营业结算后,画面会渐渐入夜,窗户和灯笼亮起来。当天的收益已经结算并保存,点“继续营造”就能回来,不需要等动画播完,也不会额外消耗一天。视角菜单里还可以单独切换日夜,看看自己建好的村子。教学
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开发者日志3|ddl神力赐福于我截图
开发者日志3|ddl神力赐福于我
目前已经完成美术任务的上传与置换,开出了新地图-近海以及新玩法-捕捞,制作了两首bgm,分别对应主界面与游戏内。 正在与开局剧情斗争,我一定要赶上审核ddlkoya 即将增加:海浪声/脚步声/挖掘声,敬请期待 #聚光灯gamejam开发者日志 #开发者日志
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聚光灯gamejam开发日志05丨最后亿点点,马上就好!截图
聚光灯gamejam开发日志05丨最后亿点点,马上就好!
本台记者小鱼酱为您报道! 上回探班,小鱼酱还在美术老师的桌前流连忘返,这次再来,项目组已经进入了最后的冲刺阶段。老师们各司其职,一边推进剩余内容,一边查缺补漏,努力把这家小店收拾成可以正式迎接大家的样子! 小鱼酱也想上去采访两句,但看看老师们忙碌的身影,决定先把话筒收一收,悄悄带大家看看现场。 从最初会议桌上的一堆脑洞,到后来文档里的规则、美术老师笔下的地块和动物,再到现在一点点拼起来的游戏,看着
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《名字之前》开发日志|从内部感知世界截图
《名字之前》开发日志|从内部感知世界
Before Names · 10月19日 今天推进了第一人称视角、美术配色与六阶段画面设计。 视角进一步转向生命内部:以孩子在子宫中感知外界为灵感,让玩家置身于柔软、半透明的包裹之中。外面的世界先以光、影子、声音与节奏出现,熟悉感随着一次次回应逐渐形成。画面采用抽象表达,保留想象空间。 颜色确定为雾蓝与温白,加入少量杏色暖光。蓝色形成安静的包裹感,暖光表现外界的靠近;柔软的弧面、透光的薄膜和轻微
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《基因防线》开发日志 02|核心玩法是什么样的截图
《基因防线》开发日志 02|核心玩法是什么样的
大家好,作为《基因防线》的队长及主开发,一直纠结这个核心玩法应该是什么样的,按照本身的想法就是疫苗和病毒的对抗,很简单,就是把细胞和病毒放进场景里,让它们自己碰上、自己打,画面应该就会有意思。 但做出来后实际发现不是这样的,只有无趣无聊,玩家也做不了什么干预处理 最开始就是三路防守,固定路线: 图:早期「三路防守」方案实战,病毒沿三条路线推进,防线分槽驻守。开发过程截图。 同时我也想过先在战斗前配
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