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雨天決行 开发者日志05-最后的波纹

修改于10/201699 浏览
在今天这个本该上传试玩版的日子,很抱歉地告诉大家,我们的游戏,难产了…(T^T)
正如上次所说的那样,大家都太忙了,即使有主美在抓进度,还是拼尽全力无法战胜。
不过话虽如此,我们毕竟已经进入了最终阶段了,还是有很多已经补全的资讯可以给到大家,那么话不多说就开始展示吧!(*二编:文末已有DEMO版!!)

一.美术和策划

之前讲到的占卜师和塔罗系统终于完整了!
我们的策划山茶@GuluGulu-e4设定了五张卡牌:国王、战车、愚者、死神、倒吊人,&这个部分的美术是我负责(but拖了一天完成非常不好意思orz
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国王 The Emperor.
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死神 Death.
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战车 The Chariot.
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愚者 The Fool.
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倒吊人 The Hanged Man.
进入战斗之前,将随机抽取一张塔罗牌,而它寓意的内容将会成为全局的buff或者debuff,左右着旅途的命运…
当我纠结不定牌背到底用黑色还是白色的时候,小为提出可以引入逆位塔罗的概念,于是皆大欢喜——又丰富了玩法,又保留了差分设计!`(*∩_∩*)′
(工作室logo和时钟的纹样是小巧思哦)
除此之外,上次汇报的各种事件剧情也全部写好了,并且小为和玖佰老师画了很多张事件cg(伟大!)
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常规事件
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特殊事件
这一部分工作的分工两位美术按照擅长的领域各司其职,主要是@爱梅负责画人物,@Rin_zi5画背景和氛围,其中的角色很多都是大家的oc哟(我家孩子可以当童模吗)
最好笑的就是森林里有一个鸡的存在,在策划亲爹那里也很受宠呢()
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我看到一次笑一次
山茶老师还写了很多种海量玩家们会和Something发生的对话,真的非常好笑()但是在此就不泄露了,给大家保留探索的乐趣~≡^ˇ^≡

二.程序和音效

这段时间最忙的就是程序组了…一夜之间感觉全世界的程序都在修bug。。我们的三位程序老师也是没日没夜地在跟bug表搏斗
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与此同时,音效老师@嘉然今天吃什么根据美术和程序风格写出了战斗曲!是非常激昂的曲风呢,很适配战斗气氛。虽然还有一些细节没来得及打磨,但毕竟是短期的gamejam,只能放下一些追求啦
那么请欣赏全员发力打出的战斗实装画面!
ps:在向海蛞蝓老师收集这段视频的时候,她一不注意录了好长时间,看来玩起来是真的很引人入胜了呢!而且想必玩着自己搓出来的东西会相当有成就感吧🥹在测试的过程中,老师们还有意外发现玩法设计上的漏洞,又和策划商量重新平衡和修改了一些机制,真的很上心!辛苦大家了哇ͼ(ݓ_ݓ)ͽ
以上就是在游戏本体面世之前的最后一期预告了!此时此刻程序们也在马不停蹄地修改中…一个小时前收到官方的短信提醒截止日期,大家心里也咯噔了一声,但是程序组给到了一颗定心丸:所有的必要性问题都即将解决,今天能够上传完整游戏等待审核!
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臭小为要求发言
走到今天真的辛苦各位了,也感谢一直以来关注和支持我们的朋友们,很快就苦尽甘来了૮ ´͈ ᗜ `͈ ა♡
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聚光灯游戏创作挑战 开发者日志
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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00:30
《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《造物锅》开发者日志 04:做个简单的抽卡动画截图
《造物锅》开发者日志 04:做个简单的抽卡动画
这一次,我们把镜头对准“抽卡”——那个结果出现之前,最让人期待的瞬间。 我希望抽卡不只是按下按钮、立刻得到一件东西。等待揭晓的过程,也可以成为一个小小的兴奋点:光芒聚拢,线索浮现,答案在最后一刻出现。玩家看到的每一段变化,都在把期待往前推一点。 前我们更关注动画的节奏和信息顺序:触发后是否有足够的期待感,结果是否容易辨认,动画结束后能否顺畅地继续操作。华丽的效果只是表面,玩家能否感受到“涌现”的表
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00:48
Day1 《逆种》截图
Day1 《逆种》
《逆种》 俯视角快节奏近战动作 Roguelite。 你的打法是自然选择,5 层进化的终点,最终 Boss「逆种」是你亲手培育的克星。 一局 8-15 分钟,死亡即收获,你的怪物通过分享码替你和全世界打。 一、九项核心决定 # 决定项 结论 1 战斗手感 近战为主·哈迪斯风(轻三连段/蓄力重击/冲刺割裂/处决) 2 进化透明度 渐进式透明(表型可视化 → 仪式 diff → 扫描仪 DNA 面板)
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