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开发日志2: 战斗和道具截图
开发日志2: 战斗和道具
还记得我们聚光灯的项目Deja Vu吗,我们正在为它添加战斗系统! 游戏的战斗背景 ,我们将游戏的图层背景单独分离,并且做了视差效果。还在场景中加入了灯光闪烁、列车飞驰的动画细节。 我们做了金币和游戏道具的图标。 以及技能图标和一些杂项图标 如果期待我们的作品可以继续关注我们~ #独立游戏开发 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏
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『开发日志1』我们的游戏是...逮虾户?!截图
『开发日志1』我们的游戏是...逮虾户?!
上班时,老板总是让我们把工作交给AI来做,以至于我差点忘了《蒙娜丽莎》并非出自 AI 之手。所以这一次聚光灯, 我们决定让设计重新由『人』完成。 『涌现』似乎可以作为任何用来修饰『突然迸发出许多』的事件的动词。 但我们想从『脑中的念头』开始,讲一个想法、记忆涌现的故事。[表情_微笑] 于是咱们终于确定了自己的游戏名: Deja Vu? 好熟悉的名字!难道是[表情_思考]... 虽然我们想做的游戏不
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『开发日志3』商店系统:谁把我家楼下小卖铺搬到游戏里面了?截图
『开发日志3』商店系统:谁把我家楼下小卖铺搬到游戏里面了?
谁把我家楼下小卖铺搬到游戏里面了?烟酒展柜、玻璃柜台、付款码… 我们制作了游戏中大部分角色的动画 还为NPC能够开口说话,注入灵魂![表情_微笑] 看到很多小伙伴已经做最终的测试了,感觉我们组的进度应该是所有人中最慢的了。害怕最后做不完,但更害怕玩家玩着烧心[心动小镇_点赞][心动小镇_点赞][心动小镇_点赞] #TapTap聚光灯独立游戏 #独立游戏 #独立游戏开发 #聚光灯gamejam开发者
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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「开发日志4」即将迎来大结局!项目终于要收尾了截图
「开发日志4」即将迎来大结局!项目终于要收尾了
经过近18天的开发,项目终于要收尾了。从自信满满的立项到觉得自己八成做不完,再到最后夙兴夜寐的赶工,看到项目即将收尾真的感动得不行。 接下来我们会对各个细节进行调优,打磨游戏的最终质感 等到下一篇开发日志上传,游戏就正式出炉啦! 嘻嘻~ [表情_委屈][表情_委屈][表情_委屈] #TapTap聚光灯独立游戏 #独立游戏 #独立游戏开发 #聚光灯gamejam开发者日志
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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