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《有点不一样的自走棋》开发日志5

修改于10/2060 浏览综合
前几篇讲系统、行为和棋子,这一篇讲它们怎么变成关卡。一开始想靠大量自动对战筛出合适的敌阵,后来逐步改成从后往前手工设计,再用模拟检查和调整。

1. 一开始,想让自动对战把关卡筛出来

棋子和遗物已经有一批了,最初想得很直接:让不同阵容大量自动对战,把难度、损耗、战斗时长这些要求变成筛选条件,留下符合标准的对局,再放进对应阶段。这样既能利用现有组合,也能省掉逐关配阵容的工作。既然游戏本身就在讲简单规则组合出复杂结果,那让模拟帮忙找出这些结果,看起来也很顺理成章。

2. 后来发现,筛选条件接不住整条冒险

问题出在「这一场合适」和「这一关合适」之间。一次胜负只能说明指定队伍、站位和随机结果下打成了什么样;同样的胜率,可能来自一组能看懂、能拆解的配合,也可能只是开局随机打中了关键棋子。到了流程里,还得继续问:玩家此前认识这些机制吗,手里的组件够不够,这场打完能拿到什么,拿完之后下一场怎么办?
尤其战后只能在棋子和遗物里选一项。模拟里直接摆出来的成型队伍,玩家得一场一场收集;每场都满血测试,也会漏掉连战的损耗。继续给筛选器补条件,最后还是要把投放、奖励和前后关系重新设计一遍。这条路就做不下去了,开始改成先想清楚关卡要展示什么,再让模拟检查它能不能成立。

3. 于是先定终点,再往前退

先做的是最终 Boss。血镰围绕连续行动和击杀追击,凛巫围绕冻结与碎冰,疫翁围绕传染与续航。每套都把配合摆在棋盘上:谁提供输出,谁给增益,谁负责治疗,玩家可以从哪里拆。Boss 也沿用现有数值和行为,不额外塞一层隐藏倍率。先看到一套完整构筑能造成什么压力,才好往前安排玩家需要认识的东西。
再往前是第 11 关的小 Boss:三枚核心形成主要配合,两枚补位负责远程、治疗或承伤。这里还得反过来找解法。测试找到了「小禾+四枚不同蓝白伙伴」的两套通用队伍,其中一套是方方、炭咕噜、弯月、翼绒绒;无遗物、满血、固定站位下,对五套小 Boss 各测 500 场,最低一套的抽样胜率是 91%。有了这个参照,前面的设计就多了一个具体问题:这些棋子应该在哪几次奖励里出现?

4. 解法要拆开,放回前面的关卡

这一步才把「倒着做」落到了投放上。炭咕噜、弯月可以早些出现,先各自发挥作用;方方、翼绒绒和接力组件,再通过中间的战斗与事件逐步提供。单场只选一项,把三枚组件塞进同一份战利品,玩家也只能拿走一枚,所以获取机会必须分散。第 10 关又单独做成残血补给战,提供紫色伙伴、治疗、净化或拆解等选择,让玩家整理队伍后再面对第 11 关;后来还交换过五组补给与挑战的对应顺序。
这样往前退,前两阶段就只需要先讲岗位:前排接敌、后排远射、辅助做自己的事,不急着搭三人成型链;第三阶段开始用一枚主核展示一组小配合。后期再放大构筑,十枚紫色各做两种方向,同一个海栗,一套扩充抓的使用者,另一套做接棒爆发。每个阶段要展示多少联动,也就跟着清楚了。最后把这些阵容编成完整的两战套餐,抽取时整套选,前后两场的奖励和挑战可以一起考虑。

5. 阵容太强,就先拆掉一层配合

手工设计完也会配过头。第三阶段最初的双动火球队,对五套固定主角队各测 100 场,全部零胜。后来把炭咕噜换成针翎、红兜兜换成芽绒绒,再把杏铃移到前排:保留一个双动火球手,让玩家有机会先手攻击或控制它,同时去掉第二份双动输出和亡语增伤。接棒收赏队则把方方换成金洛洛,减少开场双动接力的立即兑现,授抓、接棒和经济奖励的方向还在。
这两次都没有改棋子模板。换一个成员、挪一个位置,就能改变配合兑现的时间和拆解入口。模拟随后用来复测这些修改,保留主角之间、构筑之间的强弱差异,不再追着一个统一胜率把所有关卡磨平。

6. 血量改了几轮,才分清难度和时长

前期先按胜率调过一次:七套偏难的敌阵,分别压到原生生命的 50%、65% 或 75%。后来发现这只处理了难打的场,已经稳赢的厚血场还是慢。一次复测里前两阶段平均胜率已经有 95.2%,敌人的高血量买到的主要是等待时间。于是改按基础 3 伤的致死次数降档:7—9 血降到 6,10—12 降到 9,让厚血敌人少挨一次攻击;复测后仍偏慢的三场,再定点降一次。那轮敌方总血从 387 降到 298,平均回合从 5.29 降到 4.36。
后来又把第一阶段十套敌阵继续压低,总出场血量从 109 降到 71。调整的是本场敌人的当前生命,原生上限和招募时的半血规则照旧,治疗、再生也照常工作。这样可以缩短初见时的战斗,同时保留招到手之后的棋子价值。#聚光灯gamejam开发者日志
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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开发者后日谈#2截图
开发者后日谈#2
本来已经放弃了,发现好像没有人玩我的游戏,好凄惨啊好凄惨啊好凄惨啊( 其实也正常,自己细细玩了一遍之后,发现剧情还是有太大太大的问题,有些地方酸的自己都想捂脸,总之就是问题大,大问题。 但是今天好像轮换到《余波》上主页了,热度瞬间涨了一波,并且有人评价了“牛逼”!心情一下舒畅了,虽然这几天还是处于21天熬夜赶工的阴影中,没有力气打开编辑器继续优化,但是水水论坛还是没有问题的! 虽然做游戏很难,在A