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《千里江山:兮染》开发者日志03

前天 16:036 浏览 包含 AI 合成内容
前两篇大多在搭骨架。这几天做的事,归结起来就一个念头:让「画」本身就是建造。
一、删掉了「灯」这个按钮 原来点灯要专门去按灯,玩着很像在填表。现在灯不再是工具,路上了色,两旁就会自己亮起一盏盏小灯:隔一格一盏,拐角挂在内外角,路两边都有人家就不挂。玩家只管画和染,夜里自然就亮成一片。
二、桥也能染了 染过色的桥,过河的人会多起来。没染色的桥,赶上大水会被冲垮,墨色在河面上化开。原则是:凡是能染色的东西,染了都要有用处。
三、砚台要接路 墨从砚台来,但砚台旁边得有路,路连到人家,这一片才会生墨。为了「砚台接路」这一下好看,砚台底座的铺地改了三轮,现在能顺着路伸出去,和路面接成一条,看不出拼接。
四、文案改成浅白文言 游戏里大约六百多条文字,都改成了半文半白。开场第一句是: 「画一块地,染一抹色,人便往有色处走。」
五、横屏能玩了 TapTap 的视频只收横屏,干脆把横屏也做了。手机横过来以后,屏幕上下很矮,面板挡地图、提示被截字、刘海遮住按钮,这些毛病前后改了五轮,才算顺手。
六、改了名字 从「千里江山·展卷」改成**《千里江山:兮染》**。「兮」是楚辞里那一声轻叹,「染」就是这个游戏在做的事。标题下的小印也从「灯与人」换成了「笔与墨」。
下一篇想聊聊最难调的一件事:怎么让用心规划的人,玩起来明显比随手乱画的人更有回报。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发日志 #4】冻土的重现
【努尔塔 Nuorta】开发日志&4 目前我们还是接着完善第一章的美术插画设计和场景风格设计 【场景风格设计】 第一幕的基调彻底定了下来:冷色调的破败建筑、荒芜的地貌。我们想要的是“死寂”,但不是无聊的死寂——每一处坍塌的墙、每一块裸露的地面,都在讲这个世界曾经活过,然后死于一次漫长的遗忘。 它是努尔塔千年记忆的残骸。玩家走过的每一寸冻土,都是它记不住又忘不掉的东西。 【美术插画设计】 我们游戏的
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
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开发者日志(四)|从「展卷」到「兮染」:把灯换成了笔和墨
这两天游戏改了个名字,从「千里江山·展卷」改成了「千里江山:兮染」。不是为了好听,是玩法真的变了,旧名字装不下了。 最早的版本里,玩家是「掌灯人」,靠点灯把人引过来,城镇围着灯长。做到后来我发现,玩家最上头的那一下,其实是拿笔给白描的房子、道路染上颜色,看青绿一点点铺开的时候。灯反而成了要算格子、要占地方的负担。 所以这一轮我把核心改成了「以画代建」: 画一块地,染一抹色,人便往有色处走。 房子会
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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