下载 App

开发者日志DAY19
修改于10/2021 浏览综合
终于做完了全部可游玩关卡,今天先行上传demo,明天完善对话系统和音效,就大功告成了,辛苦辛苦……真不容易啊,经历了程序的变更,相当于在最后三天重新开始制作游戏。熬了两三个通宵,能有现在这样的成果,已经很知足了。感谢美术,文案,ui老大们一直以来的付出,和策划及程序这两天废寝忘食的工作,我们的资产还是足以在最后几天产生奇迹的喵!
活动 | 聚光灯游戏创作挑战

【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度:
美术
1、主角人物立绘已细化完成
2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成
3、大部分UI界面已设计完成
4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。
5、制作过场动效,制作通用动效材质ing
6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作
7、学校模型的材质完成
8、石墩子、小道具模型制作ing
9、NPC正比胸像绘制ing
策划
1、任务系统
@奈奈
16 赞
10 回复

目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏
T0是美术风格优秀,并且以玩法为主。
T1是玩法或者美术稍微弱一点,但也很推荐一玩。
排名不分先后:
1️⃣寂静园:复古像素风格的横版解密游戏,关卡设计精妙,很好的运用了"金币"这一关键机制,初解密会感到有些困难,不过当熟练机制之后,便会茅塞顿开
2️⃣spectreX:运用光影折射的横版解密,通关方式多样,不同的光影运用会有意想不到的效果。
3️⃣光与影:同样也是光影解密,和spectreX不同
@Ice_Eat
11 赞
5 回复

《黑河》开发者日志DAY6 在做了喵
美术老师在画了喵[表情_委屈]
音频老师在编了喵[表情_委屈]
程序老师在拼了喵[表情_委屈]
文案老师在写了喵[表情_委屈]
ui老师在设了喵[表情_委屈]
策划老师也在设了喵[表情_委屈]
今天就这样吧喵[表情_委屈]
放只笨笨狼喵[表情_可爱]
多工种协同制作
【今日进度】
美术方面持续推进角色与场景相关素材的绘制,逐步明确整体的像素美术表现。
音频方面继续进行游戏配乐及相关音频内容的编写与
@airswing
3 赞
1 回复

开发者日志DAY4
项目流程与前期规划
经过昨天和今天的讨论,我们进一步明确了游戏的开发流程、叙事结构及地图设计方向,美术资产与音频资产也在同步产出中,序章的关卡设计草图业已完成,项目正在稳步推进。
【今日进度】
进一步梳理游戏的整体开发流程,明确策划、美术、程序、音频等不同环节的协作方向。
完成序章关卡设计草图,为后续的地图搭建与实际玩法测试提供参考。
推进美术与音频资产的前期制作,逐步建立游戏的视觉与听觉风格。
对
@airswing
5 赞
00:07

雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
一.美术(重磅升级)
以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦!
同时,随着配色的补全,手
@雨天決行-床子酱(๑>ڡ<)☆
43 赞
39 回复
00:30

《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。
这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。
早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
@Chye
15 赞
10 回复

开发日志01
“涌现”
1.读作 yǒng xiàn,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。
2.科学含义:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。
刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。
考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
@金头米
2 赞

开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。
故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
@黑不隆咚巧
1 赞
00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
18 赞
6 回复

《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。
10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。
于是就有了《源墨名出》
我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。
红是愤怒,橙是喜悦,
@半盏茶凉Caro
19 赞
14 回复


